Alliances

Dieses Spiel ist nur in englischer Sprache erhältlich.

Was werden wir heute tun? Dasselbe wie jeden Abend: Wir werden versuchen die Weltherrschaft an uns zu reißen! Und wie könnte das besser funktionieren als mit einem Stichspiel… Grundsätzlich ist das Spiel für vier Spieler gedacht, die in Teams zu je zwei Spielern eine Allianz bilden. Aber auch zu zweit und zu dritt kann man in den Bereichen Politik, Handel und Militär um Vormachtstellungen kämpfen.

Die zwanzig Landschaften (Staaten) liegen im 5x4-Raster in der Tischmitte, jeder Spieler besetzt drei Plättchen in der Ecke mit Allianzsteinen seiner Farbe. Bevor die eigentliche Konfliktphase beginnt ist die Zeit der Angeber. „Meine Allianz wird am Ende der Runde zwölf Landschaften kontrollieren. Trumpffarbe ist Rot (Militär).“ „Haha, meine Allianz wird es auf vierzehn Landschaften bringen. Und Trumpf ist Blau (Politik).“ So wird gesteigert, bis eine Seite die andere nicht mehr überbieten möchte und sich in die Verteidigerrolle begibt. Da die Spieler stets alle 48 Karten unter sich aufgeteilt haben, weiß man immer ganz genau welche Karten im Spiel sind und kann entsprechend planen.

Die Konfliktphase ist in zwölf Runden (Stiche) unterteilt. Der Angreifer bestimmt, welches Land als nächstes angegriffen wird. Zu Beginn des Spiels dürfen dies nur neutrale Staaten sein, die orthogonal an einen bereits kontrollierten Staat angrenzen. Nur wenn ein solcher nicht vorhanden ist darf man einen Staat unter gegnerischer Kontrolle attackieren. Zu Beginn der Attacke spielt ein Angreifer eine beliebige Karte aus. Die anderen Spieler müssen eine Powerkarte der gespielten Farbe spielen, eine Aktionskarte der gespielten Farbe spielen oder, wenn sie beides nicht haben, eine beliebige Karte (z.B. Trumpf) spielen.
Sollte eine Aktionskarte gespielt werden, wird die Aktion sofort ausgewertet.

Sobald alle Spieler eine Karte gelegt haben wird der Gewinner des Stichs ermittelt. Nach altbekanntem Muster ist es der Spieler mit der höchsten Trumpfkarte oder wenn kein Trumpf im Spiel war der Spieler mit der höchsten Karte in der angespielten Farbe. Er darf den umstrittenen Staat für seine Allianz unter Kontrolle nehmen. Dazu legt er einen Allianzstein auf das Plättchen; sollten dort bereits eigene oder fremde Steine liegen kommt der neue obenauf. Doch halt! So schnell geht es nicht, schließlich haben die Staaten ihre Ehre zu verteidigen. Das bedeutet: Jeder Staat hat Verteidigungswerte, die vom Gewinner übertroffen werden müssen um den Staat annektieren zu dürfen.

Der Gewinner des vorigen Stichs hat das Privileg den nächsten Konfliktort bestimmen zu dürfen. Nach dem zwölften und letzten Stich wird kontrolliert, ob der Angreifer seinen Worten auch Taten hat folgen lassen. Wie viele Gebiete kontrolliert er? Mehr als sein Gebot war? Dann auf jeden Fall schon mal Gratulation, er hat die Runde gewonnen! Ist sein kontrolliertes Gebiet exakt so groß wie geboten? Dann müssen alle auf den Gebieten liegenden Scheiben gezählt werden, nur wenn er hier die Mehrheit hat ist er Sieger. In allen anderen Fällen gewinnt der Verteidiger. Spielziel ist es, zwei Runden zu gewinnen.

Um den Glücksfaktor zu verringern gibt es Varianten in der Kartenverteilung und in den Kommunikationsmöglichkeiten zwischen den Allianzpartnern.
Wie bereits angesprochen benötigt das Spiel zu zweit und zu dritt Sonderregeln. So gibt es zum Beispiel zu zweit keine Bietphase sondern ein Stichspiel nach obigen Regeln, bei dem aber ständig Karten nachgezogen werden. Sinn dahinter ist es, die Kartenhand für den eigentlichen Kampf nach eigenen Wünschen zu optimieren. Der Gewinner des Vorgeplänkels ist Angreifer und darf die Trumpffarbe bestimmen. Es gewinnt automatisch wer mehr Gebiete kontrolliert, im Fall eines Gleichstandes gewinnt der Verteidiger.
Im Spiel zu dritt werden in jedem Fall drei Runden gespielt, wobei immer ein anderer Spieler die Rolle als Kämpfer gegen zwei Rebellen einnimmt. Um dem Solospieler Chancen einzuräumen darf er Trumpf bestimmen, den Gegenspielern niedrige Karten unterjubeln und für sich selbst hohe Karten zurückfordern. Als Entscheidung über den Spielsieg wird herangezogen wie viele Länder man als Solospieler besetzt, im Fall eines Gleichstand ist es entscheidend, wie viele Stiche man als Rebell ergattert hat.

Spieletester

07.03.2014

Fazit

Mich konnte Alliances nicht überzeugen. Weder von der Ausstattung noch vom Spielablauf her. Im ersten Moment denkt man zwar noch „Hey, interessant!“, aber je tiefer man ins Spiel kommt, desto befremdlicher wird das Gefühl. Beim Spielmaterial gibt es einiges Verbesserungspotential: Die Symbole auf den Aktionskarten sind alles andere als selbsterklärend, auch bei der dritten Partie schlägt man ständig in der Anleitung nach. Die Anleitung selbst deckt nicht alle auftretenden Fälle ab. Die Plättchen sind verhältnismäßig klein (v.a. gemessen an den Allianzsteinen) und mit kleiner Schrift versehen, worunter die Übersichtlichkeit leidet. Für diesen Preis hätte ich mir mehr erwartet. Am besten funktioniert das Spiel zu viert, da es hier zwei Allianzen gibt. Zu dritt ist das so eine Sache, weil einer auf sich alleine gestellt ist und einige Aktionskarten für diesen Solospieler den Sinn verlieren. Zu zweit ist es verheerend, weil einige Aktionskarten für beide Spieler hundertprozentig sinnbefreit sind; man kann nur versuchen diese in der ersten Hälfte der Partie, während man sich eine gute Kartenhand für die spielentscheidende Hälfte zwei erarbeitet, so gut es geht loszuwerden. Was mir bislang kein Mitspieler erklären konnte: Wie kommt es, dass Handel in der Bietphase mehr zählt als Militär, aber wiederum weniger als Politik? Es gibt in all diesen Kategorien gleich viele Karten, gleich hohe Zahlenwerte und auch in der Stärke der Aktionskarten konnte ich keine signifikanten Unterschiede feststellen; ganz abgesehen davon, dass man sowieso immer jede Aktionskarte benutzen darf, nach der einem der Sinn steht. Insgesamt bleiben bei Alliances zu viele Fragen und Ungereimtheiten. Dies wirkt negativ auf das Spielgefühl und den Wiederspielreiz.
Redaktionelle Wertung:

Plus

Minus

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: 45 Minuten
Preis: 25,00 Euro
Erscheinungsjahr: 2013
Genre: Karten
Zubehör:

36 Zahlenkarten, 12 Aktionskarten, 20 Landschaftsplättchen, 32 Allianzsteine, 1 Konfliktstein, 1 Anleitung

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