Kings of Mithril

Mithril, laut Spielanleitung eine abgelegene Insel, ist Schauplatz eines Kampfes um die dortige Vorherrschaft. Bis zu vier Aspiranten kämpfen um den Titel „König von Mithril“. Wer wird es durch kluges Bauen, Zuwendungen des Vogtes und eine gute Portion Glück schaffen, die meisten Siegpunkte und somit die Herrschaft über Mithril zu erlangen?

Vor uns liegt der Spielplan, er zeigt die sechseckige Insel Mithril. Das Innere der Insel ist in sechs gleichseitige Dreiecke und diese in insgesamt knapp dreihundert kleine Dreiecke unterteilt, auf denen im Spielverlauf die Bauwerke abgelegt werden. Es gibt unterschiedliche Landschaftsarten: Berg, Wald, Acker und Fluss. Um sie herum führt eine Reihe von Symbolen, sie stellen die Ablage für Produktionsmarker und die Laufstrecke für den Vogt dar. Neben den Spielplan werden die Siegpunktkarten nach Kategorie geordnet, ebenso die Rohstoffchips und Bauwerkplättchen. Die Spieler erhalten in ihrer Farbe einen Stolleneingang und die Produktionsmarker, weiters je einen Rohstoff aus den drei Kategorien. Auf geht es in die sieben bis neun Runden, die der Vogt um die Insel läuft! Im Schnitt heißt das, dass je nach Spielerzahl jeder zwischen 19 und 29 Züge durchführen wird.

Jeder Spielzug läuft nach einem fixen Schema ab: Zuerst darf man Gebäude kaufen, diese werden anschließend sogleich verbaut, ebenso das Gebäude das man in der vorigen Runde erwürfelt hat (Wichtige Regel: Die Straßen und Stollen zweier Spieler dürfen nie verbunden werden, jedes Reich muss eindeutig abgegrenzt sein). Würfeln ist ein gutes Stichwort, das passiert nämlich gleich als nächstes nach dem Bauen. Entsprechend der gewürfelten Zahl bekommt man ein Gebäude aus dem Vorrat (die Höhe des Würfelergebnisses bestimmt, ob ich eine Stollenkurve für den Berg, eine Kreuzung für außerhalb des Berges, ein Dorf, eine Schmiede… erhalte), außerdem zieht der Vogt um so viele Felder um den Spielplan. Landet er auf einem Feld mit Produktionschip(s), so bekommen die Besitzer Rohstoffnachschub. Anschließend ist der linke Nachbar an der Reihe.

Eine Frage habe ich bislang ungeklärt gelassen: Wie kommen Produktionsschilde auf die Laufstrecke des Vogtes? Ganz einfach: Baue ich ein Gebäude, bekomme ich in manchen Fällen Punktekarten, in anderen darf ich Produktionsschilde setzen; manchmal sogar beides zugleich. Ich möchte hierzu ein paar Beispiele geben: Produktionsschilde werden gelegt, wenn man ein Dorf auf Ackerland legt (bringt im weiteren Verlauf Getreide), im Berg eine Schmiede baut (bringt Metall) oder ein Dorf am Fluss platziert (Goldeinkommen). Man kann sagen: Was ich durch den Berg erwirtschafte, hilft mir beim Ausbau des Geländes unter freiem Himmel und umgekehrt.
Karten bekomme ich wenn ich beliebige Bauwerke im Wald oder am Spielfeldrand lege, Schmieden, Dörfer und Türme baue, den Bergteil eines für mich neuen großen Dreiecks erschließe oder einen geschlossenen Ring aus Straßen bilde; also immer dann, wenn ich mich in Gelände begebe oder Plättchen baue, die eine weitere Ausbreitung erschweren. Alle Gebäude sind nämlich Sackgassen, die einen meiner Wege beenden. Kreuzungen sind gefragt! Wer sich nämlich komplett zubaut, scheidet aus dem Spiel aus.

Das Spiel endet mit der großen „Wahl“, wenn der Vogt die erforderliche Anzahl von Runden absolviert hat. Das Wort „Wahl“ klingt zwar extrem wichtig, im Prinzip ist es aber nichts anderes als die Zählung der Siegpunkte. Und das geht so: Bei Armeekarten bekommt jeder Spieler die Punkte. Wie viele? Das ist auf den Karten aufgedruckt, bei den Armeekarten sind es zwei oder drei. In den restlichen sechs Kategorien zählt jeder Spieler die Kronen auf seinen Karten. Aber es bekommt nur jener Spieler fixe fünf Punkte gutgeschrieben, der das wertvollste Kartenset (also die meisten Kronen) gesammelt hat. Alle anderen haben in dieser Kategorie umsonst gerackert! Jede Karte hat zudem eine Zahl aufgedruckt - deren Höhe entscheidet Gleichstände bei Punktegleichständen innerhalb einer Kategorie.
Der Spieler mit den meisten Punkten hat gewonnen. Bei Gleichstand gewinnt jener Spieler, auf dessen Karten die höchste Zahl aufgedruckt ist.

Spieletester

13.04.2014

Fazit

Man errichtet Straßen, Dörfer und andere Gebäude, um von einer um den Spielplan laufenden Figur Rohstoffe beim Betreten meines Feldes zu bekommen. Die Siedler von Catan goes Monopoly! Wie ist es, wenn zwei solche Klassiker aufeinandertreffen? Öde. „WAS?! Das muss der Rezensent jetzt aber gut begründen!“ Ja, macht er. Per Definition habe ich am Beginn des Spiels (und ich denke das ist das Hauptproblem) keinerlei Chancen auf Rohstoffeinkünfte. Mit den mickrigen drei Startrohstoffen kann ich mir gerade mal drei Gebäude kaufen (Taktischer Tipp: Kauft gleich im zweiten Zug je eine Kreuzung für Berg und eine für freien Himmel wenn ihr nicht welche würfelt, mit dem dritten ein Produktionsgebäude um mögliche Rohstofferträge zu generieren). Ansonsten muss ich nehmen, was mir der Würfel zuschanzt. Jetzt ist es ja so, dass gewisse Gebäude Wege abschließen. Das will ich anfangs nicht, weil ich mich der ohnehin kärglichen Ausbreitungsmöglichkeiten am Beginn nicht berauben will. Also keine Gebäude bauen (eher unter freiem Himmel, wo mehr Weg offen bleiben), wodurch leider auch keine Produktionschips gelegt werden – das Einkommen bleibt bei null. Ein Dorf am Acker erlaubt es mir, zwei Produktionschips zu platzieren. Diese liegen auf direkt aufeinander folgenden Feldern der Laufleiste, bei einer Umrundung kann der Vogt also nur eines davon treffen (das Ergebnis zweier D4-Würfel liegt zwischen zwei und acht); und selbst das tut er nur mit einer Wahrscheinlichkeit von 2:7 (und dann muss ich auf seine Wiederkehr warten, bis er den Rest der 42 Felder zurückgelegt hat!). Ich habe also die Wahl: Pest oder Cholera? Ein großes Straßennetz aufziehen und auf Würfelglück beim Plättchennachschub hoffen? Oder die Ausbreitungsmöglichkeiten einschränken, gewisse Hoffnung auf Rohstoffnachschub haben und noch mehr Glück beim Erwürfeln der benötigten Bauwerkplättchen herbeisehnen? Keine dieser Optionen ist zufriedenstellend. Nun verwundert es wohl keinen, wenn ich sage, dass das Spiel nur extrem langsam in Fahrt kommt. Wenn es dann dem Spiel-Ende zugeht lässt der Glücksfaktor aber nicht nach. Ob ich während des Spiels Karten sammeln konnte oder nicht, war ja wegen der quasi zufällig erhaltenen Bauwerkplättchen auch ein nur bedingt planbares Unterfangen. Wie viele Punkte die erhaltenen Karten beinhalten, ist durch ihre variable Verteilung nur vage planbar. Mitunter habe ich mit einer Karte mehr trotzdem nur einen Gleichstand mit einem Mitspieler. Und der entscheidet ihn dann für sich, weil eine seiner blind abgehobenen Karten eine höhere Zahl trägt als meine? Gerechtigkeit ade. Noch viel bitterer wird es, wenn eine solche Zahl über Sieg oder Niederlage einer ganzen Partie entscheiden muss. Absatz für die Statistiker Befassen wir uns noch mit den Wahrscheinlichkeiten, Plättchen zu erhalten: Bei zwei D4 habe ich 25% Wahrscheinlichkeit, dass mein Plättchen eine Kurve unter freiem Himmel sein wird. Das kann mir immerhin Siegpunktkarten für Wald- oder Grenzgebiete bringen sowie für geschlossene Ringe. Aber hinsichtlich Ausbreitung ist es neutral (Ringe natürlich deutlich negativ, da sie zwei Enden verbinden). Zu theoretisch je 19% wird es passieren, dass ich eine Kurve für Bergwerkstollen oder eine Kreuzung unter freiem Himmel erhalte. Ersteres verhilft mir zu Ausbreitungskarten im Berg (bei neutraler Ausbreitung), zweites ist von unschätzbarem Wert und erhöht meine zur Verfügung stehenden Wege unter freiem Himmel um Eins (bei gleichzeitig möglichen Wald- und Grenzkarten). Eine solche Kreuzung und somit neue Expansionswege im Berg zu bekommen (zuzügl. Ausbreitungskarten) liegt nur noch bei 13%; ebenso viel wie ein Dorf zu ergattern, das mir einen Weg unter freiem Himmel beschließt, in jedem Fall eine Ackerkarte und eventuell Wald- und Grenzkarten bringen kann und außerdem das Setzen von Produktionschips für Getreide bzw. Gold erlaubt. Bleiben noch Schmieden und Türme, die mit einer Wahrscheinlichkeit von je 6% gewürfelt werden. Während Schmieden im Berg einen Weg abschließen und Karten für Ausbreitung bringen können, sind Türme ebenfalls wegabschließend, bringen aber Armeekarten und eventuell Wald- und Grenzkarten. Ende der Zahlenwälzerei Conclusio: Man kann nur versuchen, das Beste aus dem zu machen was der Würfel liefert. Wegen oft fehlender Optionen sind speziell die Siegpunktrubriken Wald und Berg umkämpft, bei drei und vier Spielern auch die Grenze. Wer auf geschlossene Ringe setzt ist meist alleine mit seinem Ansinnen und hat fix die fünf Siegpunkte am Ende, allerdings wird er zwangsläufig in anderen Kategorien auf der Strecke bleiben und viele Produktionsplättchen auf derselben Seite der Insel und somit unstetige Einkünfte haben. Wie man’s macht ist es verkehrt, entsprechend desillusioniert steht man vom Spieltisch auf. Im Zweifelsfall kann man es aber auf das fehlende Würfelglück schieben. Übrigens sind in der Spielmaterialübersicht 26 Kreuzungen unter Tage angeführt, das Spiel enthält aber nur 24. Wer sich an den Verlag wendet, sollte zwei zugesandt bekommen.
Redaktionelle Wertung:

Plus

Minus

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: 60 Minuten
Preis: 30,00 Euro
Erscheinungsjahr: 2010
Autor: Esa Wiik
Grafiker: Matti Jokihaara
Genre: Würfeln
Zubehör:

1 Spielplan, 110 Siegpunktkarten, 30 Rohstoffmarker, 10 Sanduhrmarker, 1 Vogtfigur mit Aufsteller, 2 vierseitige Würfel, 56 Produktionsmarker, 8 Stolleneingänge, 168 Bauwerkplättchen, 1 Spielanleitung, 1 Spielmaterialübersicht

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