Suburban dispute

Das Spiel beinhaltet eine deutschsprachige Anleitung, die Kartentexte erfordern jedoch Kenntnisse der englischen Sprache.

Nachbarschaftsstreitigkeiten sind ein leidiges und weit verbreitetes Thema. Das Spiel Suburban dispute hat sich voll und ganz dieser Sache verschrieben. Jeder versucht, einem Nachbarn eins auszuwischen. Und da gibt es keinen Unterschied, ob die beiden der Oberklasse angehören und/oder Gangster sind! Dies kommt erst zum Tragen, wenn die einen Aktien kaufen und die anderen Geschäfte eröffnen. In einem sind sie aber wieder gleich: Jeder möchte so viel Ruhm wie möglich anhäufen und König der Straße werden.

Am Beginn nimmt jeder ein Spielertableau. Dieses bestimmt, ob man der Oberklasse oder den Gangstern angehört. Außerdem weist es die Spezialfähigkeit des Spielers aus. Jetzt noch das Startkapital: 5.000 Dollar für einen Spieler der Oberklasse, 4.000 Dollar für jeden Gangster. Und los!

Wer an die Reihe kommt nimmt eine Missionskarte vom Stapel. In Level eins und zwei bedienen sich alle Spieler vom selben Stapel. Welchen Nachbarn ich attackiere kann ich mir aussuchen. Je niedriger das Level, desto geringer der Schaden den man anrichten kann. In Level eins zum Beispiel: „Du wirfst die Mülltonne eines Nachbarn um“ oder „Du schlitzt die Reifen an des Nachbarn Fahrrädern auf“. Aber wird die Mission erfolgreich sein? Hierzu würfle ich in Level eins mit einem Augenwürfel. Alles außer einer Eins bescheidet mir Erfolg, ich werde mit Siegpunkten belohnt oder darf den Nachbarn um Geld erleichtern. Sollte ich wider Erwarten scheitern, muss ich dem Nachbarn eine Strafe zahlen.
In Stufe zwei geht es schon etwas härter zur Sache: „Zünde die Mülltonne des Nachbarn an“ oder „Vergifte Nachbars Hund“ ist hier zu lesen. Hierfür bekomme ich Pluspunkte (natürlich mehr als in Level eins) und mein Nachbar Minuspunkte. Dass solche Missionen erfolgreich sind, ist etwas unwahrscheinlicher: Sowohl eine Eins als auch eine Drei führen zu einem Fail. Im Fall eines solchen verliere ich Siegpunkte und die Polizei kommt. Polizeieinsätze sammle ich als Punkte auf meinem Haus. Beim dritten bzw. vierten Punkt wandere ich für eine Runde ins Gefängnis.

Ganz schlimm wird es in Level drei. Hier gibt es drei Arten von Missionen: Die einen dürfen nur von Spielern der Oberklasse ausgeführt werden, die anderen nur von Gangstern und die dritten von beiden Gruppen. Natürlich haben die Missionen der Oberklasse mehr Stil als jene der Gangster: „Betrüge den Nachbarn mit seiner Frau, mach Fotos davon und schicke sie ihm anonym“ oder „Lass einen Wassergraben um des Nachbars Haus errichten, es gibt keine Brücke aber zwei Krokodile“ stehen Vorgängen wie „Eine Gang fährt am Haus vorbei uns beschießt es dabei“ und „Du beschuldigst den Nachbarn mit deiner Frau zu flirten und brichst ihm beide Beine“ gegenüber. Von den Belohnungen (bei Erfolg viele Pluspunkte für mich und einige Minuspunkte für den Nachbarn) und Strafen (Minuspunkte für mich, Pluspunkte für den Nachbarn, die Polizei kommt) ist zwischen den Stapeln kein Unterschied. Man muss es aber erst schaffen erfolgreich zu sein, die Chancen stehen nämlich 50:50; alle ungeraden Zahlen sind nun Misserfolge.

Für erfolgreiche Missionen darf man ab Level zwei zusätzlich eine Karte ziehen. Diese bringt zusätzliche Dollar oder Verluste oder hilft gegen die Auswirkungen der Polizeieinsätze. Wer lieber mehr Risiko hat, kann stattdessen zu einer Spezialkarte greifen. Diese kostet zwar Geld, die Verdienstmöglichkeiten sind aber deutlich höher.
Unabhängig vom Ausgang der Missionen können die Spieler Aktien kaufen (dies ist der Oberklasse vorbehalten) oder Geschäfte übernehmen (nur Gangster). Die Aktienkarten kosten Geld und bringen sofort Gewinn oder Verlust ein. Geschäfte übernimmt man mit dem Glück des Würfels (50% Wahrscheinlichkeit) und verdient damit für ein paar Runden etwas Geld. Solches Geld in jeder Runde kann man auch bekommen, wenn man sein Haus vergrößert. Das kostet Geld – und nicht zu knapp!

Das Spiel endet, wenn ein Spieler sechzig Siegpunkte angesammelt hat oder 15.000 Dollar besitzt. In beiden Fällen gilt: Er muss sein Vermögen für eine Runde halten, sonst gilt es nicht! Ein Spieler kann frühzeitig ausscheiden, wenn er kein Geld mehr hat und ins Gefängnis gehen muss.

Spieletester

25.01.2014

Fazit

Oh mein Gott, worauf habe ich mich hier eingelassen… Ich habe das Spiel besorgt, ohne mich vorher genauer darüber zu informieren. Dabei sah die Pressebetreuerin des Verlages so nett aus und die Beschreibung klang interessant. Aber ein Blick in die Regeln hätte mir gesagt: Glück von vorne bis hinten! Die Spieler haben keine Planungsmöglichkeit, es gewinnt wer die Gunst der Würfel und Karten auf seiner Seite hat. Hierbei kann von Spielbalance keine Rede sein. Ihr wollt Beispiele? Die könnt ihr haben! Nehmen wir etwa Level eins her. Je nachdem ob ich eine hochwertige oder banale Mission ziehe erhalte ich zwischen zwei Punkte plus einhundert Dollar bis zu vier Punkte plus zweihundert Dollar; eine Streuung von 100 Prozent! In Level zwei und drei beträgt die Spanne zwischen höchsten und niedrigsten Belohnungen ebenfalls zwei Punkte, nur dass hier vier bis sechs bzw. sieben bis neun Punkte die Basis sind. Das hebt sich doch am Ende auf? Nein, leider. Wer nämlich lang für Level eins benötigt, kommt erst einige Züge verspätet ins Level zwei, in dem man neben mehr Punkten mit den oben angesprochenen Zusatzkarten belohnt wird und Aktien/Geschäfte erwerben kann. Ehrlicherweise muss man sagen: Gangster-Karten sind, wenn man alle positiven und negativen Werte des Stapels zusammenzählt, fast ein Nullsummenspiel (ein leichtes Plus), Oberklasse-Karten bringen in Summe ebenfalls fast nichts (eher ein leichtes Minus). Zahlt es sich stattdessen aus, eine teure Spezialkarte zu kaufen? In meinen Augen nicht. Natürlich gibt es einzelne Karten, die eine Menge Geld springen lassen oder auch einige Punkte. Wenn man aber Pech hat, zieht man eine Karte ohne jegliche Funktion oder legt zu den Kosten der Karte sogar nochmal Geld drauf. Das steht überhaupt nicht dafür! Dann wären da noch die Aktien. Die bringen der Oberklasse im Schnitt etwas Gewinn, sich in jeder Runde zwei zu gönnen (wenn das Geld hierfür da ist) ist nicht falsch. Ebenso gibt es für Gangster keinen Grund auf den Erwerb eines Geschäftes zu verzichten – man kann nur gewinnen, ist der Einsatz doch gleich Null und die Chancen mehr als rosig. Ob vielleicht deshalb das Geld am Spielbeginn unterschiedlich verteilt ist?! Wie dem auch sei: Man spielt das Spiel nicht, man wird vom Spiel gespielt. Am Ende entscheiden üblicherweise geglückte und fehlgeschlagene Missionen (Würfelergebnis) darüber, ob ich an einem Mitspieler vorbeiziehe und selbst den Sieg hole oder er durch mein Pech noch zusätzliche Punkte in den Rachen geworfen bekommt. Dieses Prinzip lässt keine Spannung aufkommen, vom Spielspaß ganz zu schweigen. Und das soll ich die komplette ein- bis dreistündige Spieldauer lang aushalten?! Daumen nach unten!
Redaktionelle Wertung:

Plus

Minus

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 2 bis 6
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: 120 Minuten
Preis: 30,00 Euro
Erscheinungsjahr: 2013
Verlag: Jamoma Games
Autor: Jacob Sundh
Genre: Glück
Zubehör:

90 Missionskarten, 20 Gangsterkarten, 20 Oberklassekarten, 20 Spezialkarten, 12 Geschäftskarten, 34 Aktienkarten, 280 Geldscheine, 8 Spielertableaus, 8 Siegpunktmarker, 1 Siegpunktleiste, 4 Kreditmarker, 20 rote Chips, 20 gelbe Chips, 1 Würfel, 1 Anleitung (und ev. ein Blatt mit Regel-Errata)

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