Dieses Spiel ist nur in englischer Sprache erhältlich.
Offenbar ist ein großer Wirbelsturm durch die Galaxis gebraust – anders ist es nicht zu erklären, dass sich die Bewohner der Planetensysteme an unterschiedlichsten Ecken aber nicht in ihrer Heimat befinden. Nun wollen sie alle wieder nach Hause, unter anderem weil die bösen Wölfe den Schafen an die Wolle wollen.
Space Sheep ist ein Echtzeit-Spiel, das sowohl kooperativ als auch kompetitiv gespielt werden kann. In der kooperativen Variante gewinnen entweder alle oder keiner. Trotzdem sind nicht alle Spieler gleich, einer hat nämlich die Rolle des Kommandanten inne. Ihm obliegt die Verwaltung der Sanduhr. Diese ist ein sehr wichtiges Element des Spiels, da ihr Auslaufen einen Angriff der Wölfe auslöst. Aber nehmen wir uns den Ablauf einen Schritt nach dem anderen vor, bevor wir solche Dinge vorwegnehmen.
Wir haben ein kleines Universum mit vier bis acht Planeten vor uns. Jeder dieser Planeten hat eine andere Farbe, korrespondierend dazu gibt es je ein Schaf und einen Hirten. Nicht ganz zufällig gibt es in denselben Farben auch Taktikkarten und Farbchips. Farbchips liegen auf den Anweisungsplättchen, von denen jedem Planeten eines zugeteilt ist.
Wer an die Reihe kommt spielt eine Taktikkarte. Dies aktiviert den gleichfarbigen Planeten. Man bewegt entweder den dort befindlichen Hirten oder das dort anwesende Schaf entsprechend der Anweisung auf dem Planeten. Befinden sich Hirte und Schaf derselben Farbe auf dem Planeten, darf man sogar beide gleichzeitig bewegen. Es gilt stets die Regel: Auf jedem Planeten darf nur ein Schaf und ein Hirte sein! Die Figur(en) am Zielplaneten müssen also den ursprünglichen Platz der Neuankömmlinge einnehmen.
Welche Anweisungen gibt es? Die einfachen sagen z.B. „Setze die Figur drei Planeten hinter den roten Hirten“ oder „Setze die Figur ein Feld vor das blaue Schaf“ (wobei die Farben immer durch die gezogenen Chips bestimmt werden). Kompliziertere Anweisungen beziehen die Standorte von bestimmten Figuren ein, wie etwa „Bewege die Figur um so viele Planeten weiter, wie der Abstand zwischen schwarzem Schaf und grünem Hirten beträgt“.
Da sich die Figuren ständig bewegen ändern sich auch die Ziele der Bewegungen. Dadurch können Situationen eintreten, in denen manche Anweisungen keinen Sinn machen; etwa wenn auf dem Planeten direkt hinter dem gelben Schaf die Regel „Bewege die Figur auf den Platz hinter dem gelben Schaf“ liegt – der Standort der Figur würde sich nicht ändern. Darum gibt es eine zweite Möglichkeit, seine Karte einzusetzen: Man kann statt einem Planeten einen Hirten aktivieren, dieser wird unabhängig von allen Anweisungen auf den nächsten Planeten im Uhrzeigersinn gesetzt.
Sollte auch eine solche Bewegung keinen Sinn machen, bleibt die Option mit der Karte die Verteidigung zu stärken.
Unabhängig von diesen Bewegungen kann man den Wolf attackieren, indem man eine Karte ausspielt die seinem Aufenthaltsort entspricht. Die Wolfsfigur wird dann auf die Seite gedreht und der Kommandant darf ab sofort die Sanduhr umdrehen (gleichzeitig wird der Wolf wieder aufgestellt und ein neuer Standort zugewiesen). Dies wird er vorzugsweise kurz vor ihrem Ablaufen tun, damit die Spieler möglichst viel Zeit haben die Figuren zu bewegen. Läuft die Uhr doch mal ab, kommt es zum Angriff der Wölfe! Dies bedeutet ein Entfernen von Karten aus dem Spiel. Zuerst aus dem Defensivvorrat, dann vom Nachziehstapel und wenn dort noch immer nicht genügend Karten sind aus den Händen der Spieler.
Die Spieler gewinnen, wenn alle Figuren ihre Heimat erreichen. Sollten die Karten aufgebraucht sein ehe das Ziel erreicht ist, verlieren alle. So ist es zumindest im kooperativen Spiel. Im kompetitiven Spiel gibt es nämlich einen (oder mehrere) Verräter, der das Spielziel vereiteln will. Die Spieler haben aber jederzeit die Möglichkeit, einstimmig einen Mitspieler aus dem Spiel zu werfen. War es ein tatsächlich ein Wolf im Schafspelz – sehr gut! Hat man allerdings ein unschuldiges Schaf eliminiert, reiten die Wölfe sofort einen Angriff. Schaffen es die Figuren trotz aller Widrigkeiten nach Hause, gewinnen die Schafe; andernfalls die Verräter. Die Verräter gewinnen aber natürlich nicht, wenn sie ausgeschieden sind.