Das Spiel: Jeder Spieler verfügt über drei als Krakenfutter vorgesehene Piraten und einen Satz Karten. Das Spielfeld besteht aus dem sicheren Schiffsfeld sowie aus drei Plankenfeldern. Eine Figur, die über Plankenfeld 3 hinauszieht, ist Krakenfutter und muss sich für’s Wochenende nichts mehr vornehmen.
Mit den Karten werden die eigenen und/oder gegnerischen Figuren auf dem Spielfeld bewegt. Zu Beginn jeder Runde wählt jeder Spieler drei Karten aus, die er verdeckt in beliebiger Reihenfolge vor sich auflegt. Sobald alle Spieler ausgelegt haben, deckt der Startspieler seine erste Karte auf und führt sie aus, danach der zweite Spieler usw. Haben alle Spieler ihre erste Karte gespielt, wird mit Karte 2 und 3 ebenso verfahren.
Es folgt die nächste Runde, die genauso abläuft. Einzig: Einige Karten sind, nachdem man sie gespielt hat, für eine Runde aus dem Spiel.
(Soll noch einer sagen,
Robo Rally sei kein Trendsetter gewesen…)
Es gibt folgende Karten:
Schubsen: Wenn eine eigene Figur mit gegnerischen Figuren auf dem gleichen Feld steht, darf man eine dieser Figur um ein Feld weiterschubsen. Die Karte bestimmt allerdings, ob man einer beliebigen Figur einen Tritt verpasst oder es die Figur eines Sitznachbarn sein muss.
Planke einziehen / nachschieben: Die Planke besteht aus 3 Feldern… zu Spielbeginn. Damit das ganze aber an Dynamik gewinnt, können die Spieler die Anzahl der Plankenfelder um 1 reduzieren oder natürlich auch wieder verlängern.
Wird die Planke eingezogen, endet für alle Piraten, die sich auf dem betroffenen Feld befanden, das Piratenleben abrupt und final.
Zur See bewegen / Von der See wegbewegen: Man bewegt sich und eine gegnerische Figur auf demselben Feld je nach Karte ein Feld vorwärts oder rückwärts.
Charge: Eine eigene Figur springt um ein Feld weiter und schubst auf dem Zielfeld eine gegnerische Figur um ein Feld weiter.
Herumlaufen: Eine Figur darf ein Feld rückwärts ziehen. Sollte man durch unvorhergesehene Ereignisse (der Experte spricht in diesem Zusammenhang auch von „Fiesen Mitspielern“) nur noch Figuren auf dem Schiffsfeld haben, muss sich eine davon auf die Planke bewegen.
“Ich will nicht sterben!“: Eine eigene Figur darf bis zu zwei Felder rückwärts ziehen.
Sobald nur noch zwei Figuren übrig sind ist das Spiel vorbei. Der bzw. die Besitzer dieser beiden Figuren darf / dürfen sich als Sieger bezeichnen… oder als Nicht-Verlierer, je nachdem, wie man es sieht.