Banjooli Xeet

Der Stamm Noamomi muss einen neuen Schamanen wählen und so werden die Kandidaten durch eine tausend Jahre alte Tradition ermittelt: eine Straußen-Rennen! Sie haben zu erraten, welche Strauße in welcher Reihenfolge die Ziellinie überqueren. Die Kandidaten atmen tief ein, als sie an einem warmen Morgen in dem getrockneten Flussbett ankommen. Die Strauße hinter dem Zaun sind nervös. Die Konkurrenten sehen sich an. Wer weiß, wie viel Magie durch ihren Körper läuft? Der alte Mann öffnet den Zaun und das Rennen um die Wahl des neuen Schamanen hat begonnen!


Spielidee:

Jeder Spieler versucht das Endergebnis des Rennens so gut wie möglich seiner Prognose anzupassen. Um das zu erreichen kann er jeden beliebigen Strauss bewegen und natürlich hält er sein Wunschergebnis vor den anderen Mitspielern geheim. Zwei Würfelwürfe bestimmen welche Strauße wie weit bewegt werden dürfen, oder welcher Strauss verzaubert wird. Der Spieler versucht einerseits die Strauße in der seiner Prognose entsprechenden Reihenfolge ins Ziel zu bringen, anderseits sollen die anderen Mitspieler seine Absichten nicht erraten um sein Vorhaben nicht zu stören. So würfelt und blufft man, bezaubert und bewegt die Strauße und hofft man Ende des Spieles zum neuen Schamanen der Noamomi gekürt zu werden.


Ausstattung:

Asylum Games liefert hier eine knapp 20 mal 20cm große Schachtel in der alle Bestandteile angenehm platz finden. Die zehn Spielplanteile sind allesamt doppelseitig bedruckt, es lassen sich somit sogar unterschiedliche Start- und Zielpläne auflegen. Zwei der Spielplanteile enthalten die besonders gefährlichen Streckenabschnitte, hier können also nur jeweils zwei gleichzeitig verwendet werden. Die Farbwürfel sind alle aus Holz und sämtliche Kartonplättchen sind angenehm dick und stabil. Die Illustration ist sehr ansprechend und durch die Piktogramme auf den Beerenkarten und Prognosen kommt das Spiel komplett ohne sprachspezifischer Beschriftung aus. Die Spielanleitung liegt in spanisch, französisch, englisch und deutsch bei, ist eigentlich sehr gut aufgebaut und enthält einige erklärende Beispiele. Die deutsche Version ist allerdings sehr kreativ übersetzt: Falls nach der Endnachzählung zwei oder mehrere Spieler in erster Position unentschieden bleiben, können sie die Unbestimmtheit nehmen, indem sie eine neue Partie Banjooli Xeet spielen. Wenn sie aber keine Zeit dazu haben, können sie die Unbestimmtheit nehmen, indem sie bestätigen, wer mehrere Positionen am Ziel erraten hat. Im sonderbaren Falle, dass die Unbestimmtheit fortdauert, können die Spieler den Sieg teilen. Dieses Jahr wird es zwei Hexenmeister im Stamm geben! Trotzdem lässt sich der Text einfach interpretieren und die Regeln lassen keine Fragen offen.

Wer sein Spiel zu einer besonders ausgefallenen Version machen möchte findet bei Custommeeple sogar Figuren für die Strauße.


Spielablauf:

Vor Spielbeginn werden zwischen Start- und Ziel- weitere Spielplanteile ausgelegt, die fünf Strauße mit erhobenem Kopf in ihre Startmulden gesetzt und jeder Mitspieler zieht ein Prognoseplättchen, das er, für die anderen Mitspieler verdeckt, vor sich ablegt.

Gespielt wird reihum im Uhrzeigersinn. Wer an der Reihe ist, wirft die sechs Würfel. Ist man mit einem oder allen der geworfenen Würfeln nicht zufrieden, können die (un)gewünschten Würfel ein zweites Mal geworfen werden. Dieses Ergebnis wird verwendet um einen Strauß zu verzaubern oder zu bewegen.
  • Zum be- oder entzaubern dient der schwarze Würfel:

    Mit ihm kann das Straußplättchen, dessen Farbe der Würfel anzeigt, auf die andere Seite gedreht werden. Damit ist ein Strauß entweder "erschrocken" - er steckt seinen Kopf in den Sand und darf nicht bewegt werden oder "mit erhobenem Kopf" - er kann laufen. Der weiße Punkt auf dem Würfel gilt als Joker, hier kann ein beliebiger Strauß verzaubert werden. Die Farben der Strauße, die sich bereits im Ziel befinden, dienen ebenfalls als Joker.

  • Mit den fünf weißen Würfeln kann ein Strauß bewegt werden:

    Der Spieler kann einen Strauß so viele Felder ziehen wie Würfel dessen Farbe zeigen. Jeder Würfel mit weißem Punkt wird als Joker betrachtet und darf zur Bewegung eines Straußes addiert werden. Joker ohne entsprechenden Farbwürfel sind nicht gültig. Auch hier gilt die Farbe eines Straußes, der sich bereits im Ziel befindet als Joker, es dürfen aber immer nur Joker einer Farbe verwendet werden. Wurde nur weiß oder jede Farbe gewürfelt, so darf ein beliebiger Strauß fünf Felder weit ziehen.

    Ein Strauß muss immer vorwärts rennen, entweder geradeaus oder diagonal. Hindernisfelder wie Gesteinsbrocken dürfen nicht betreten werden, Felder mit Treibsand stoppen die Bewegung eines Straußes und lassen ihn "erschrecken" - das Straußplättchen wird umgedreht. Ein vorne stehender, einzelner Strauß darf gerade oder diagonal übersprungen werden, sein Feld wird nicht als Bewegungspunkt gezählt. Natürlich dürfen die Strauße die Rennbahn nicht verlassen und müssen auch verschiedene Hindernisse wie Zäune in den Kurven berücksichtigen. Ein Strauß muss, wenn möglich, das ganze Ergebnis seines Wurfes benutzen und darf nicht vorher freiwillig anhalten. Es darf sich auch immer nur ein Strauß auf einem Feld befinden.

Kommt ein Strauß ins Ziel wird er auf die entsprechende Position (erster, zweiter oder dritter Platz) gestellt. Dieser Strauß kann nicht mehr bewegt oder verzaubert werden. Sobald der dritte Strauß die Ziellinie überschreitet endet das Spiel und die Spieler decken ihre Prognoseplättchen auf. Für einen richtig "getippten" ersten, zweiten oder dritten Platz erhält man fünf, vier oder drei Punkte. Für jeden Strauß am Podest, der nicht in der richtigen Reihenfolge ins Ziel kam, zwei Punkte. Sollte der letzte Strauß am Prognoseblatt auch der letzte im Rennen sein, so werden die erreichten Punkte verdoppelt.


Varianten:

Neben den doppelseitig bedruckten normalen Spielplanteilen finden sich auch noch vier spezielle Spielplanteile mit besonders gefährlichen Streckenabschnitten für die Strauße: Es muss ein Fluss mit hungrigen Krokodilen überquert werden, eine schmale Hängebrücke überspannt eine Schlucht, ein Lavastrom erschwert das fortkommen und die Strecke führt durch einen alten Tempel mit einem magischen Wirbel.

Um das Rennen noch etwas unvorhersehbarer zu gestalten, kann zu Spielbeginn pro Spieler ein Beerenspielstein verdeckt auf der Strecke platziert werden. Betritt ein Strauß während seines Zuges so ein Feld, so nascht er von den Beeren und die Wirkung tritt sofort ein: Der Beerenspielstein wird aufgedeckt, seine Wirkung entfaltet sich und der Stein wird abgelegt, da der Busch schon vom ersten Strauß kahlgefressen wurde. Die Wirkung der Beeren geht von Stoppen, Erschrecken oder Zurückweichen über zusätzliche Siegpunkte oder mehr Bewegung bis zu Vertauschen von Spielreihenfolge oder Straußenfarbe.

Neben den fünf Straußen findet sich im Spiel auch ein Spielstein mit einem Löwen. Für diesen gab es ursprünglich noch keine Regel, hier sind die Spieler gefragt selbst kreativ zu werden und Regeln zu erfinden. Zwei prämierte Regelvorschläge lassen sich als englischsprachige PDF-Dateien hier herunterladen.

Auf der Homepage von Banjooli Xeet findet sich noch eine Mini-Erweiterung: Mit KANASU kommt ein sechster Strauß ins Rennen, der bei jedem Zug um alle geworfenen weißen Würfel bewegt wird und so verrückt ist, dass er sich nicht "erschreckt". --- https://app.box.com/s/hvv0m4b2u9xa6qnq8gbb ----


Spieletester

01.12.2014

Fazit

Banjooli Xeet macht wirklich Spaß. Zumindest mit vier oder fünf Spielern. Natürlich werden die Spielprofis und Strategiefetischisten meckern, dass der Glücksfaktor hier viel zu hoch ist, aber genau das macht das Spiel aus: Mit fünf Spielern, den Beeren, einem Spezialstreckenteil und vielleicht sogar der Kanasu Erweiterung lässt sich nicht viel planen, aber Tarnen und Täuschen funktioniert immer, man kann sogar Pakte mit anderen Mitspielern eingehen - ob man sich am Schluss daran hält steht auf einem anderen Blatt. Der "Ärgerfaktor" ist somit sehr hoch, aber nach kaum mehr als 30 Minuten für ein Spiel verlangten fast alle Tester eine Revanche. Obwohl erst ab acht Jahren empfohlen, stellt dieses wirklich nett illustrierte Bluff- und Rennspiel ein sehr gutes Bindeglied für Spieler verschiedener Altersgruppen dar. Hier kann die ganze Familie zusammen spielen und Spaß haben und auch die Jüngsten und Unerfahrensten haben keine so schlechten Chancen zu gewinnen. Nur bitte nicht zu zweit, da ist einfach nicht genug los. Da die Strecke jedes Mal anders zusammengestellt werden kann, immer andere Beeren oder sonstige Erweiterungen teilnehmen ist kein Spiel wie das andere. Das Löwenplättchen fordert auch den in uns versteckten Spieleautor heraus, sich über die bestmögliche Einbindung dieses Spielsteins Gedanken zu machen. Asylum Games hat den Klassiker Heimlich & Co von Wolfgang Kramer auf komplett neue Beine gestellt, mit einem lustigen Thema, einem variablen Spielplan, coolen Gimmicks und einfachen Regeln versehen. Und sie bieten das Ganze zu einem akzeptablen Preis. Was will man mehr?
Redaktionelle Wertung:

Plus

Minus

Teilen mit facebook twitter

Kommentar verfassen

Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 2 bis 5
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: 30 Minuten
Preis: 22,00 Euro
Erscheinungsjahr: 2013
Verlag: Asylum Games
Autor: Diego Ibañez
Grafiker: Pedro Soto
Genre: Bluff
Zubehör:

10 doppelseitige Spielplanteile, 5 doppelseitige Strauß-Spielsteine, 6 Würfel, 10 Prognosen, 11 Beere-Spielsteine, 1 doppelseitiger Löwe-Spielstein, Spielanleitung

Anzeige

Statistik

Derzeit findest Du auf spieletest.at 7201 Gesellschaftsspiele-,
1656 Videospielrezensionen
2306 Berichte.