Zippers

Eigentlich ist ja alles ganz einfach. Jemand liest die Beschreibungen von zwei ganz verschiedenen Dingen von einer Karte ab, die anderen erraten diese Dinge. Der Trick dahinter: Die Beschreibungen sind nicht etwa gelistet, sondern ineinander verwurschtelt. Segmente der Beschreibungen wechseln sich wild ab, ähnlich wie bei einem Reißverschluss, englisch Zipper. Soll heißen, der Text für sich ergibt überhaupt keinen Sinn. Man muss ihn erstmal entknoten, damit sich die gesuchten Begriffe herauskristallisieren (siehe Fotos).
Zeitlimit gibt's dabei keines. Zumindest nicht direkt, aber die Mitspieler rätseln und raten ja auch. Für jeden erratenen Begriff gibt's einen Punkt. Zur Kontrolle stehen die richtigen Antworten samt dazugehörigen entknoteten Sätzen auf der Rückseite.

Punkte werden hier in Form von Chips verteilt. Am Anfang erhält jeder zehn davon, die aber ganz schnell wieder futsch sein können. Bei jeder Frage muss jeder Spieler nämlich einen Chip setzen. Das ist der Pott. Sobald jemand eine Antwort geben möchte, gilt es drei Dinge zu beachten: a) Das Abgeben einer Antwort kostet nochmal einen Chip (BEVOR man die Antwort gibt), b) Man darf nur einen Begriff versuchen zu erraten und c) Man hat nur einen Versuch pro Begriff. Ist die Antwort richtig, erhält der Spieler Chips. Die Hälfte des Potts, wenn er den ersten Begriff einer Karte errät, den Rest, wenn er den zweiten errät.
Das Spiel endet laut Anleitung nach acht Runden. Das ist aber totaler Nonsens, weil dann je nach Spieleranzahl die Leute verschieden oft Vorleser waren und nicht alle gleich viele Chancen auf Punkte hatten. In meinen Testrunden hat es sich etabliert, das Spiel zu beenden, wenn jeder Spieler zweimal vorgelesen hat. Gut, soweit ja ganz einfach.

Ist es aber gar nicht. Die Texte sind teilweise dermaßen Banane, dass sich die Begriffe so gar nicht offenbaren wollen. Am Ende hat dann doch meistens einer in der Runde den richtigen Riecher, aber die eine oder andere Karte haben wir schon unvertaner Dinge weggelegt. Die Punkte geraten bei uns auch regelmäßig in den Hintergrund, im Gegenzug tritt der Teamgedanke vor. Da ist das Erfolgsgefühl dann irgendwie größer.

Spieletester

30.10.2013

Fazit

Zippers ist für mich weniger ein Spiel als eine Beschäftigung. Punkten konnte es z.B. auf langen Fahrten oder bei Wanderungen nebenher. Bei einem Spieleabend oder dergleichen... naja. Die Spielregeln sind einfach nicht interessant und abwechslungsreich genug, um über längere Zeit und für sich stehend zu tragen, außerdem gibt's recht wenige Karten und das Layout ist jetzt weiß Gott auch nicht so aufregend, dass es der große Hingucker ist. Vom Typus her lässt sich Zippers also irgendwie mit Black Stories vergleichen, erzeugt dabei aber nicht die gleiche Spannung und Neugier. Alles in allem ein mittelklassiges Spiel, das man für wenig Geld als Pausenfüller und Beschäftigungstherapie aber durchaus in Betracht ziehen kann. Nicht mehr und nicht weniger.
Redaktionelle Wertung:

Plus

Minus

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 1 bis 6
Alter: ab 14 Jahren
Spieldauer: 20 Minuten
Preis: 9,00 Euro
Erscheinungsjahr: 2013
Grafiker: Marina Fahrenbach
Genre: Kommunikation
Zubehör:

1 Anleitung 1 Deckkarte 1 Antwort-Rufzeichen-Karte 2 Trennkarten 1 rote Folie 56 Zippers-Karten 60 Chips

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