New England – oder Neuengland wie es im deutschen Sprachgebrauch heißt – war die Keimzelle der britischen Besiedelung in den USA. Hier im Nordosten, an der heutigen Grenze zu Kanada, ließen sich im 17. Jahrhundert die ersten Siedler nieder. Begebt euch mit uns auf eine Zeitreise und macht im gleichnamigen Spiel Land urbar, gewährt den Pilgervätern Unterschlupf und bereist mit Schiffen die Küstengegenden. Aber passt auf, dass es nicht wieder zu einer Boston Tea Party kommt.
Bis zu vier Familien begeben sich in das Abenteuer, jede mit drei Gehöften. Die Chancen sind für alle gleich verteilt, jede hat nämlich je ein Grundstück im Grasland, Ackerland und am Lehmboden. Reihum sind die Spieler Startspieler, was den Vorteil mit sich bringt das Angebot zu bestimmen. Fix ist, dass neun Plättchen und Karten aufgedeckt werden. Das Verhältnis kann der Startspieler in der Bandbreite 3:6 bis 6:3 bestimmen. Steht das Angebot, nehmen sich die Spieler reihum eine Bietmarke. Die Marken zeigen an, wer zuerst kaufen darf und wie viel er für seine Käufe bezahlen muss. Klarerweise hat der die erste Wahl, der das meiste Geld locker macht. Man kann jedoch auch bluffen und seine Bietmarke einfach nur zurücklegen wenn man an die Reihe kommt. In jedem Fall bekommt man nach seinem Spielzug ein Einkommen.
Am Beginn des Spiels sind vornehmlich die Geländetafeln interessant. Mit denen kann man sein Grundstück vergrößern. Da jeder nur ein Grundstück pro Geländeart besitzen darf, ergeben sich zwei Bedingungen: Jede Geländetafel muss an eine eigene Geländetafel derselben Art grenzen und darf gleichzeitig keine fremde Geländetafel dieser Art Kante an Kante berühren.
Aber auch einige der Entwicklungskarten können schon am Spielbeginn genutzt werden: Pilgerväter erhöhen zum Beispiel das Einkommen, Schiffe erlauben eine größere Auswahl bei der Angebotsfestlegung und Scheunen erlauben das Aufsparen einer gekauften Entwicklungskarte für spätere Runden.
So richtig interessant wird es aber erst im Fortlauf des Spiels, wenn die Tafeln für Geländenutzung ihrer Bestimmung zugeführt werden. Die Karten zeigen zwischen zwei und vier gleichfarbige Geländetafeln, die in einem vorgegebenen geometrischen Muster angeordnet sein müssen. Kann man diese Forderung erfüllen, darf man die Plättchen umdrehen und somit aktivieren (Seite mit Symbol nach oben). Dies hat Vor- und Nachteile: Aktivierte Tafeln können nicht mit Pilgervätern, Schiffen oder Scheunen besetzt werden. Dafür bringt die Aktivierung am Ende viele Siegpunkte. Ansonsten gibt es nur ein paar Siegpunkte für die Mehrheit an Pilgervätern, Schiffen und Scheunen. Der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt, bei Gleichstand hat der mit dem größeren Barvermögen die Nase vorne.