Altamira

Altamira existiert wirklich! Es ist eine Höhle im Norden Spaniens, in der vor 13.000 Jahren Tierbilder an die Wände gemalt wurden. Details zu diesem spektakulären Stück Geschichte liegen dem Spiel bei.
Das Spiel Altamira befasst sich mit den als Malereien vorhandenen Geschöpfen – allerdings erweckt es die Tiere zum Leben, um sie von Jägern gleich wieder erlegen zu lassen. Schlüpf auch du in die Rolle eines Jägers der versucht seinen Stamm zu ernähren. Wer wird im Kampf mit den Reviernachbarn die Nase vorne haben?

Altamira wird über mehrere Runden gespielt, die alle derselben Abfolge von Phasen folgen: Zuerst strömen die Jäger in die Jagdgebiete, fertigen Waffen an, tauschen Waffen, jagen Tiere und kehren mit ihrer Beute zurück ans heimische Feuer.
Zuerst werden also die Jäger ausgeschickt, von denen jeder Spieler zwei Stück besitzt. Hierfür wählt jeder geheim zwei der sechs potentiellen Jagdgebiete aus. Je nach anvisiertem Jagdgebiet erhält man zwei Waffen; diese reichen vom Speer über Pfeil und Bogen und Beil bis hin zu Beil oder Messer. Anschließend darf man im Verhältnis 2:1 oder 3:2 Waffen mit der Bank tauschen. Wozu das alles?! Weil es gleich auf zur Jagd geht, und da will man gerüstet sein. Und der Trick an der ganzen Sache: Die Waffen die man in einem Gebiet erhält sind andere, als man dort zum Jagen benötigt!

Die Beutetiere liegen auf einer Leiste, die die benötigte Kampfkraft bestimmt. Welche Waffen man benötigt sagen die Tierkarten selbst auf. Beispiel: Der Fisch zeigt die Waffen „Beil“ und „Messer“ und liegt auf Position „3-3“. Um ihn zu erlegen benötigt man also dreimal Beil und dreimal Messer. Grundbedingung für die Jagd ist natürlich, dass man zuvor einen Jäger in den Lebensraum des Tieres entsandt hat.

Ein Spieler hat den Jagdrechtstein und sagt an welches Tier gejagt werden soll. Ist er alleine auf weiter Flur zahlt er die oben genannten Kosten. Streiten sich mehrere Jäger um dieselbe Jagdtrophäe, wird es teuer. Nicht nur, dass man die oben beschriebene Anzahl an Waffen abgeben muss, man legt reihum auch noch weitere Waffen verdeckt aus. Erst wenn alle Spieler ausgestiegen sind, wird aufgedeckt. Das Tier erhält, wer mehr Waffen der benötigten Gattung ausgelegt hat. Der Gewinner erhält zur Täuschung abgelegte Waffen anderer Arten zurück. Bei den Verlierern ist es genau umgekehrt: Sie müssen nur jene Waffen abgeben die sie zum Bluffen ausgegeben haben, der Rest kommt zurück auf die Hand.

Egal wer die Jagd gewonnen hat, der Jagdrechtstein wird an den nächsten Spieler weitergegeben. Lücken in der Tierleiste werden aufgefüllt – Tiere werden schwächer bzw. einfacher zu jagen! Hatte jeder Spieler einmal das Jagdrecht, endet eine Runde. Wer die punkteträchtigsten Tiere sein Eigen nennen kann, erhält die entsprechende Insignienkarte. Diese wechselt erst den Besitzer, wenn ein anderer noch wertvollere Tiere erlegt hat. Natürlich wünscht man sich, eine Insignienkarte bis zum Spielende zu halten – ist sie doch gleichbedeutend mit Bonuspunkten. Und die Zahl der erreichten Punkte ist es am Ende, die bestimmt wer ein Spiel gewinnt.

Spieletester

21.07.2013

Fazit

Altamira hat von allem etwas: Taktik, Glück und Bluff. Das macht es zu einem perfekten Familienspiel (auch wenn die taktischen Elemente ein Mindestalter von 12 Jahren voraussetzen). Dieser Eindruck wird zudem dadurch verstärkt, dass es nicht allzu viele Wartezeiten gibt; und wenn, dann kann man die spannenden Duelle der Mitspieler verfolgen. Man ist bei der Jagd im ständigen Konflikt: Ein begehrtes Tier lieber früh jagen, wenn es noch teuer ist? Vielleicht können es sich die anderen ja nicht leisten! Oder riskieren wir es, dass das Tier billiger wird aber mehr Personen darum streiten? Nicht selten ist die zuerst genannte Option die bessere, speziell wenn es sich um ein wertvolles Tier handelt. Einmal eingefahrene Trophäen können einem nicht mehr genommen werden – im Gegensatz zu Insignienkarten, deren Besitz spielentscheidend sein kann. Für die Ausstattung kann ich nicht anders, als die volle Punktezahl zu geben: Die Jäger sind im Grunde nichts anderes als normale Pöppel, jedoch bestechen sie durch durch liebevoll aufgedruckte Gesichter und eine aufgeklebte Langhaarfrisur. Das restliche Spielmaterial kann sich ebenfalls sehen lassen, ist es doch aus Holz und stabiler Pappe gemacht.
Redaktionelle Wertung:

Plus

Minus

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 3 bis 5
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: 60 Minuten
Preis: 30,00 Euro
Erscheinungsjahr: 2007
Verlag: Zoch
Genre: Bluff
Zubehör:

1 Spielplan, 28 Beutekarten, 4 Insignienkarten, 120 Waffenkarten, 10 Jägerfiguren, 1 Startspielerstein, 1 Jagdrechtstein, 30 Gebietsplättchen, 1 Anleitung, 1 Übersichtsseite Aufbau und Spielmaterial sowie Beispielrunde, 1 Infoseite zum realen Altamira

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