Aus dem Weg! Wichtige Post für den Zaren! Na das muss ja wirklich ein sehr bedeutendes Schriftstück sein, wenn bis zu sechs Teams von Kurieren dieselbe Botschaft zustellen möchten. Und die Kuriere scheinen ziemliche Feiglinge zu sein, da sie immer nur zu zweit auf die Reise gehen. Neben den Kurieren gibt es aber noch weitere dubiose Gestalten: die Palastwächter. Will ein Kurier seine Depesche abliefern, so darf er nicht auf Dank hoffen. Viel schlimmer: er muss sogar etwas an die Palastwächter bezahlen, um seinen Auftrag abzuschließen!
Alles beginnt im Sumpfland, wo die Kuriere mit ihrer Depesche eine Herberge beziehen. Wer an die Reihe kommt darf seinen offen liegenden oder einen frisch vom Vorrat gezogenen Kurier in eine der Herbergen legen. Liegen in einer Herberge drei Kuriere, so darf man statt dem Anlegen auch auf die Reise gehen. Aber immer nur die Kuriere auf den beiden vorderen Feldern (das müssen nicht zwangsläufig die zuerst gelegten sein) machen sich auf Richtung Wald bzw. später ins Gebirge, ins Grasland und in den Palast. Wenn sich abzeichnet, dass der Träger der Depesche auf dem dritten Feld liegen wird, besteht zudem die Aktionsmöglichkeit „Depesche übergeben“. Mit letzterer kann man die Depesche an ein anderes Mitglied des Teams übergeben, das sich in derselben Landschaft aufhält.
Brechen zwei Kuriere auf, erhält der zurückgebliebene Kurier als Entschädigung eine Münze. Zwischen null und drei Rubel kann eine Münze wert sein, was man allerdings erst erfährt wenn man sich die zufällig gezogene Münze ansieht. Den Mitspielern verrät man tunlichst nichts von den wahren Werten, da das Vermögen ausschlaggebend für das Spielende ist: Nur wer genügend Geld hat um den Palastwächter zu bezahlen, kann seine Depesche zustellen und ist somit Sieger.
Alles beginnt im Sumpfland, wo die Kuriere mit ihrer Depesche eine Herberge beziehen. Wer an die Reihe kommt darf seinen offen liegenden oder einen frisch vom Vorrat gezogenen Kurier in eine der Herbergen legen. Liegen in einer Herberge drei Kuriere, so darf man statt dem Anlegen auch auf die Reise gehen. Aber immer nur die Kuriere auf den beiden vorderen Feldern (das müssen nicht zwangsläufig die zuerst gelegten sein) machen sich auf Richtung Wald bzw. später ins Gebirge, ins Grasland und in den Palast. Wenn sich abzeichnet, dass der Träger der Depesche auf dem dritten Feld liegen wird, besteht zudem die Aktionsmöglichkeit „Depesche übergeben“. Mit letzterer kann man die Depesche an ein anderes Mitglied des Teams übergeben, das sich in derselben Landschaft aufhält.
Brechen zwei Kuriere auf, erhält der zurückgebliebene Kurier als Entschädigung eine Münze. Zwischen null und drei Rubel kann eine Münze wert sein, was man allerdings erst erfährt wenn man sich die zufällig gezogene Münze ansieht. Den Mitspielern verrät man tunlichst nichts von den wahren Werten, da das Vermögen ausschlaggebend für das Spielende ist: Nur wer genügend Geld hat um den Palastwächter zu bezahlen, kann seine Depesche zustellen und ist somit Sieger.
Spieletester
28.06.2013
Fazit
Bei Kurier des Zaren gilt es den perfekten Spagat zwischen dem Belegen vorderer Felder für Reisen in die nächste Region und dem Verbleib auf dem dritten Feld (um ein kleines Vermögen anzuhäufen) zu finden. Wer zwar rasch vorankommt aber am Ende ewig warten muss weil er nicht zahlen kann, hat die Sache ebenso verbockt wie jemand der mit dick gefüllter Geldbörse weit vom Palast entfernt bleibt. Als weiteres, bislang ungenanntes taktisches Element fungiert das Überspringen von Landschaften. Hierzu muss man wissen, dass jeder Kurier nur ein ganz bestimmtes der vier Felder einer Herberge beziehen kann. Sind in der neu erreichten Landschaft all diese Felder besetzt oder die Herbergen mit drei Personen voll belegt, geht die Reise ohne Verzögerung weiter zur nächsten Landschaft. Mir hat Kurier des Zaren gut gefallen. Die Regeln sind schnell erlernt, trotzdem ist man mit einem herausfordernden Spielablauf konfrontiert. Wartezeiten gibt es so gut wie keine, da man auch bei Zügen der Gegner in gewisser Weise ins Geschehen eingebunden ist. Gestalterisch gibt es sicher hübschere Spiele, aber die Illustrationen sind klar und unmissverständlich.
Plus
Minus
Kommentar verfassen
Kommentar verfassen
Details
Details
Auszeichnungen:
Spieleranzahl:
2 bis 5
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer:
30 Minuten
Preis:
15,00 Euro
Erscheinungsjahr:
2003
Verlag:
Winning Moves
Autor:
Christiane Knepel
,
Antje Graf
Grafiker:
Astrid Blome
,
Werner Fritz
Genre:
Taktik
Zubehör:
1 Spielplan, 60 Kurier-Plättchen, 6 Geschlossen-Schilder, 5 Depeschen, 30 Rubel-Münzen, 1 Anleitung
Statistik
Statistik
Derzeit findest Du auf spieletest.at
7382 Gesellschaftsspiele-,
1668 Videospielrezensionen
2226 Berichte.