Nostalgie macht sich breit! 25 Jahre nach seiner Erstveröffentlichung wird das Spiel Die drei Magier neu aufgelegt; jetzt als Die Magier. Bis auf Kleinigkeiten ist alles beim Alten geblieben: Magier und Zauberlehrlinge machen sich auf zu sieben magischen Orten, um die verlorenen Tarotplättchen zu beschaffen. Im Zuge dessen kommt es immer wieder zu Duellen zwischen den Magiern, aber auch die Lehrlinge schwingen enthusiastisch die Zauberstäbe.
Gewürfelt wird nicht wie sonst üblich mit Augenwürfeln, sondern mit drei Würfelhölzchen. Diese haben einen dreieckigen Querschnitt, Symbole auf den Flächen und Kerben an den Kanten. Die Kerben ersetzen die Augen und bestimmen die Zugweite von Magiern bzw. Zauberlehrlingen. Während die Lehrlinge die Summe aller Augen zur Bewegung verwenden und auf den Pfaden zwischen den Plätzen wandeln, gelten für die Magier nur die Kerben auf dem gleichfarbigen Würfelholz. Außerdem besteht ein Schritt eines Magiers aus dem Sprung von einem magischen Ort zum nächsten. Auf die Bewegung des Magiers, Kenner der alten Ausgabe werden es wissen, darf man verzichten. Neu ist in der Jubiläumsauflage jedoch, dass man auch auf die Bewegung des Lehrlings verzichten darf.
Treffen ein Magier und sein Lehrling auf einem magischen Ort zusammen, so erhält deren Besitzer ein dort liegendes Tarotplättchen. Ist der Platz bereits leergeräumt, darf man einen der beiden Mitspieler bestehlen – auch wenn dieser nicht vor Ort ist! Weil wir gerade von den beiden Mitspielern reden: Die Magier ist ein Spiel, das für exakt drei Spieler konzipiert ist; nicht für mehr und nicht für weniger.
Trifft ein Magier auf einen fremden Lehrling, so wird der Lehrling in die Verbannung (das „Labyrinth“) geschickt. Auch Magier können sich im Labyrinth wiederfinden, meist passiert dies durch ein Treffen mit einem anderen Magier und der Niederlage im daraus resultierenden Würfelduell. Pech mit den Würfeln kann aber auch Zauberlehrlingen widerfahren, wenn sie auf einem Symbolfeld stehen und sich in Magie üben. Geht alles gut, können sie sich blitzschnell an jeden Ort des Spielplans zaubern oder bis auf weiteres mit doppelter Geschwindigkeit laufen. Aber auch ein Nuller-Pasch kann Magier und Lehrling ins Labyrinth verbannen. Da hat man viel lieber einen Einser- oder Zweier-Pasch, was gleichbedeutend mit einem zusätzlichen Spielzug ist.
Hat ein Spieler alle sieben Tarotplättchen gesammelt, so hat er das Spiel gewonnen. Meist ist dies nach knapp einer Stunde Spielzeit erreicht.