Simsala Hopp

„Hüüh Hüpf“, sagte Flip der Grashüpfer und hüpfte davon. Und genau so ging es mir beim Kinderspiel Simsala Hopp, als ich versuchte, mit dem Zauberstab die ausliegenden Frösche in Hasen zu verwandeln. Dass ich dabei einige Frösche in falsche Hasen verwandelte oder die Frösche sich davonmachten und das rote Trampolin verließen, war für meine jungen Mitspieler Grund genug, in schallendes und schadenfrohes Gelächter auszubrechen. Und dass sie am Ende das bessere Händchen hatten und mich hasenhoch – pardon: haushoch abzockten, sollte den Lärmpegel dann noch einmal steigern.

Aber was haben wir eigentlich gespielt? Nun, bei Simsala Hopp handelt es sich um ein Spiel aus der Feder der beiden Erfolgsautoren Inka und Markus Brand. Auf Schloss Zauberstein findet ein magisches Turnier statt, an dem junge Magier im Kampf um die begehrten Pokale gegeneinander antreten. Doch bevor das starten kann, muss das Schloss erst noch aufgebaut und hergerichtet werden. Das ist so umfangreich, dass der Kosmos-Verlag sogar eine eigene Aufbauanleitung beigelegt hat und den weisen Rat erteilt, sich beim Aufbau helfen zu lassen. Also müssen die Erwachsenen ran und setzen das Schloss aus Türmen, Mauern mit Zinnen und der eigentlichen Zauberarena zusammen. Bei der Arena handelt es sich schlichtweg um eine Kunststofffolie, die quasi als Trampolin dient. Während sich jeder Teilnehmer eine Fledermaus in seiner Lieblingsfarbe auswählt und als Punktezähler an die Zinnen der Burg steckt, werden die 15 Tierplättchen mit der Froschseite nach oben in die Arena gelegt.

Wer am Zug ist nimmt sich den Zauberstab und versucht durch leichtes Klopfen unter der Zauberarena die Frösche in Hasen der eigenen Farbe zu verwandeln. Weiße Hasen sind auch heiß begehrt, denn diese kann sich der aktive Magier ebenfalls gutschreiben. Andersfarbige Hasen bringen Punkte für den entsprechenden Mitbewerber und sollten möglichst vermieden werden. Ist die Sanduhr durchgelaufen, dürfen alle anderen Magier noch einen faulen Zauber anwenden, indem sie einen der Frösche in der Hoffnung umdrehen, die eigene Farbe zu erwischen. Danach werden die Punkte gezählt und entsprechend mit der Fledermaus an den Zinnen markiert. War jeder Magier einmal am Zug, ist eine Runde vorbei und ein Pokal wird an den Führenden vergeben. Hat ein Magier davon zwei Stück, gewinnt er das Spiel und darf sich fortan als größter Magier weit und breit fühlen.

Bei Simsala Hopp geht es darum, im Getümmel der hopsenden Frösche und Hasen möglichst den Überblick zu behalten. Es ist gar nicht so einfach, nur eine bestimmte Anzahl an Fröschen durch das leichte Klopfen mit dem Zauberstab zum Umdrehen zu bewegen. Im Laufe einer Partie bekommen aber vor allem die Kinder immer mehr Routine und schaffen es immer besser, nur die weißen Hasen und die in der eigenen Farbe sichtbar zu drehen. In einer Variante für Meisterzauberer und Erwachsene gehen auch die zwei Katzen in die Wertung ein. Sie können zum einen Minuspunkte bringen, aber zum anderen auch Pluspunkte bei Hinausbeförderung aus der Arena.








Spieletester

16.10.2013

Fazit

Simsala Hopp macht richtig Gaudi und bringt Spaß für die ganze Familie. Das sehr schön gestaltete Zauberschloss und der Zauberstab begeistern die Kinder, die auch nach vielen Runden noch mit viel Spaß dabei sind. Motiviert durch immer größere Erfolge beim „Zaubern“ sind die hopsenden Hasen, Frösche und Katzen immer wieder gern gesehene Gäste auf unserem Spieltisch.
Redaktionelle Wertung:

Plus

Minus

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 5 Jahren
Spieldauer: 20 Minuten
Preis: 25,00 Euro
Erscheinungsjahr: 2013
Verlag: Kosmos
Grafiker: Michael Menzel
Zubehör:

1 Zauberschloss 1 Zauberstab 4 Fledermaus-Marker 8 Pokale 4 Zauberer-Karten 15 Tier-Plättchen

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