Auf Schatzjagd

Nimmerlandpirat Jake und seine Freunde Izzy und Cubby sind auf der Suche nach Golddublonen, um damit ihre Schatztruhe zu füllen. Allerdings sind die drei Freunde dem gemeinen Käpt´n Hook ein Dorn im Auge und so versucht dieser alles, um zu verhindern, dass deren Truhe voll wird.

Wer jetzt mit den Ausführungen und Namen nix anzufangen weiß, der sollte mal seine Kinder fragen. Die kennen natürlich den kleinen Piraten und seine Freunde aus dem Nimmerland und sind gerne bereit, bei der Suche nach Dublonen zu helfen. Ziel ist es, mindestens zehn davon in die Teamschatzkiste zu bekommen.

Zu Spielbeginn werden die sechs Abenteuerkarten kreisförmig auf dem Spieltisch ausgelegt, die Schatztruhe und die gemischten Dublonen mit ihrer goldenen Seite nach oben bereitgelegt. Die Kinder sind abwechselnd an der Reihe und decken jeweils eine Dublone auf. Wird dabei Jake, Izzy oder Cubby sichtbar, darf eine weitere Dublone umgedreht werden. Das kann solange gehen, bis zweimal das gleiche Piratenkind oder zweimal die gleiche Hintergrundfarbe aufgedeckt wird. Ist das der Fall, endet der Spielzug und die aufgedeckten Piratenkinder werden den farbgleichen Abenteuerkarten zugeordnet. Auf jeder dieser Karten ist nur Platz für drei unterschiedliche Piratenkinder mit der passenden Hintergrundfarbe. Ist auf keiner der Karten mehr Platz vorhanden, darf das entsprechende Kind direkt als Dublone in die Schatztruhe gesteckt werden. Ist eine Abenteuerkarte vollständig belegt, wird sie umgedreht und es kommen zwei oder drei Dublonen zum Vorschein. Die entsprechende Anzahl an Dublonen darf jetzt ebenfalls in die Schatztruhe geworfen werden. Sobald mindestens zehn Dublonen in der Schatzkiste liegen, können die Kinder das Spiel beenden, in dem sie gemeinsam „Hey, Matrosen, hey!“ rufen.

Kommt allerdings beim Umdrehen von Dublonen der grimmige Käpt´n Hook zum Vorschein, ist der Spielzug sofort beendet und die bereits aufgedeckten Piratenkinder werden wieder umgedreht. Käpt´n Hook wird gut sichtbar neben die Schatztruhe gelegt. Wird der fiese Käpt´n zum sechsten Mal aufgedeckt oder der Dublonenvorrat aufgebraucht, endet das Spiel sofort. Haben die Kinder dann bereits zehn Dublonen gesammelt, gewinnen sie trotzdem.

Sobald sich die Anzahl der Dublonen auf dem Spieltisch reduziert, wird die Gefahr, Käpt´n Hook aufzudecken, deutlich erhöht. Trotzdem gelingt es eigentlich fast ausnahmslos, das Spiel zu gewinnen – und das ist wiederum für Kinder der angesprochenen Altersstufe durchaus sinnvoll.

Spieletester

15.08.2013

Fazit

Auf Schatzjagd ist ein einfaches Merk- und Suchspiel, das die Kinder eine Zeitlang fesseln kann. Mit etwas Glück und einem guten Gedächtnis gelingt es den Spielern den Schurken Käpt´n Hook auszutricksen. Der kooperative Grundgedanke wird durch das Spiel gut transportiert, wenngleich der hohe Glücksfaktor natürlich gegensteuert.
Redaktionelle Wertung:

Plus

Minus

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 4 Jahren
Spieldauer: 10 Minuten
Preis: 7,00 Euro
Erscheinungsjahr: 2013
Verlag: Ravensburger
Autor: Thilo Hutzler
Genre: Gedächtnis
Zubehör:

1 Teamschatztruhe 6 Abenteuerkarten 24 Dublonen-Chips 4 Aufsteller 1 Spielregel

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