Schraumeln

Das Phantasievolk der Schraumen begründet sich seit jeher auf SCHRiftrollen als Gesetzeswerk und PflAUMEN als Vermögen. Geistig angeführt werden sie von wechselnden diktatorischen Anführern, die ständig neue Gesetze erlassen. Wer wird es trotzdem schaffen, bis zum Spielende der reichste Spieler („das Oberschraum“) zu werden?

Grundausstattung aller Spieler sind je drei Schriftrollen und sieben Pflaumen. Von den restlichen Schriftrollen kommen elf Stück unbesehen aus dem Spiel. Ein Spieler wird erster Druide und darf nun beliebig viele seiner Schriftrollen verlesen (in weiterer Folge des Spiels bleibt das Verlesen eine Kann-Option, wird jedoch zu einem Muss wenn man mehr als fünf Schriftrollenkarten auf der Hand hält). Diese befehlen das Nehmen oder die Abgabe von Pflaumen (manchmal für den Ausspielenden, manchmal für die anderen Spieler…), den Tausch von Karten zwischen den Spielern, das Nehmen weiterer Schriftrollenkarten… um nur die einfachsten zu nennen. Die Anweisungen der Karten sind zum Teil nämlich wirklich kurios. Nicht umsonst steht auf der Packung von Schraumeln „Das ultimative Nonsensspiel“.

Abschluss einer Druiden-Amtsperiode ist die Versteigerung einer Schriftrollenkarte vom Stapel. Kniff daran: Nur der Druide darf die Karte lesen und muss sie dann anpreisen ohne den Inhalt zu verraten. Alle Spieler, auch der Druide selbst, dürfen um die Karte bieten; außer sie haben schon fünf oder mehr Karten auf der Hand. Wer die Auktion gewinnt, zahlt die Kosten an den Druiden. Gewinnt der Druide selbst, wandert der Verkaufspreis in den Vorrat zurück. Reihum wird nun der nächste Spieler Druide, solange bis der Stapel der Schriftrollenkarten aufgebraucht ist oder eine Karte das Spielende verkündet (von diesen gibt es aber nur eine). Üblicherweise gewinnt der Spieler mit den meisten Pflaumen; außer jemand hat eine ganz spezielle Karte und nur diese Karte und gleichzeitig kein Geld – dann hat diese Person gewonnen.

Spieletester

09.09.2013

Fazit

Wie gewonnen so zerronnen – das könnte eine Kurzfassung des Spielablaufs sein. Man hat endlich ein paar Pflaumen gehamstert? „Das reichste Schraum gibt fünf Pflaumen an das ärmste“. Oh no! Und was tu ich mit einer Karte „Deine Nachbarn nehmen sich jeweils vier Pflaumen aus dem Garten (Vorrat)“?! Möglichst weitergeben an einen Nachbarn und hoffen, dass dieser die Karte ausspielen muss. Sehr lustig, aber komplett unberechenbar sind Karten wie „Du erhältst bis zu Beginn deiner nächsten Amtszeit alle Einkünfte des Gartens und bezahlst seine Ausgaben“. In manchen Augenblicken fühlt man sich an einen orientalischen Basar versetzt, wenn der aktuelle Druide in höchsten Tönen seine zur Auktion stehende Karte anpreist. Nicht selten steckt jedoch purer Müll dahinter und der Auktionator lacht sich ob der erhaltenen Pflaumen ins Fäustchen. Erwähnt sollen an dieser Stelle noch jene Karten sein, die einen „Sofort“-Aufdruck haben, diese werden nicht auf die Hand genommen, sondern müssen im Moment des Erhalts ausgespielt werden. Eine Karte ist extrem anders als die anderen – das „Festival der Magie“. Wer diese Karte ausspielt, erhält für jede ausgespielte Karte sofort eine Ersatzkarte vom Stapel. Mit etwas Glück schafft es dieser Spieler den Rest des Kartenstapels aufzubrauchen, wobei er bei einer gut gefüllten Kartenhand relativ gut die Reihenfolge der gespielten Karten variieren und lästige Karten umgehen kann. Die anderen Mitspieler können dagegen nichts tun und verkommen zu Statisten. Wer diese Situation nicht eintreten lassen möchte, sollte die Karte "Festival der Magie" aussortieren. Schraumeln ist ein lustiges Spiel, vor dessen Start man sich jedoch bewusst sein muss, dass man total von den gezogenen Schriftrollen abhängig ist. Taktik und Strategie? Fehlanzeige. Einzig ein wenig Bluff können die Spieler als Fähigkeit einbringen. Für seinen geringen Tiefgang dauert das Spiel relativ lang – müssen doch an die 60 Karten per Versteigerung ins Spiel gebracht und später ausgeführt werden. Ich denke, dass es heutzutage Besseres gibt als Schraumeln.
Redaktionelle Wertung:

Plus

Minus

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 3 bis 8
Alter: ab 14 Jahren
Spieldauer: 60 Minuten
Erscheinungsjahr: 1992
Verlag: F.X. Schmid
Genre: Karten
Zubehör:

77 Schriftrollenkarten, 100 Pflaumenchips, 1 Plateau mit Tempel, Feuer und Garten, 1 Anleitung

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