U.F.O.s

In den Weiten der Galaxis rittern vier Spezies um die Vorherrschaft. Ausgetragen wird dies als Stichspiel. Prinzipiell gewinnt die Spezies mit der höchsten (Trumpf-)Karte einen Stich, doch stets gilt es auf die Metamos zu achten, die mit erstaunlicher Wandlungsfähigkeit jede beliebige Farbe annehmen können. Die Spieler unterstützen kein fixe Fraktion, sondern bieten vor jeder Runde um die Macht der Rassen. Das klingt jetzt vielleicht alles etwas verwirrend, darum möchten wir euch Schritt für Schritt in das Spiel einführen.

Es gibt vier verschiedene Rassen, für jede sind Stichkarten mit den Werten von eins bis fünfzehn vorhanden; ausgenommen die Werte zehn und zwölf. Die letzteren beiden Werte werden von den Metamos verkörpert, sowohl die Zehn als auch die Zwölf gibt es je viermal. Alle Karten werden gemischt und gleichmäßig unter den Spielern verteilt.
Jeder Spieler hat einen Satz von sieben sogenannten Machtkarten. Mit diesen wird in weiterer Folge geboten, welche Rasse in dieser Runde Trumpf sein soll (Oder ob es überhaupt keinen Trumpf gibt. Und ob man viele oder wenige Stiche machen soll.). Weiters gibt es die Powerchips, von denen am Beginn jeder 15 hält.

Vor jeder Runde wird darum geboten, die Trumpffarbe festlegen zu dürfen. Hierfür wählt jeder Spieler geheim seine gewünschte Trumpffarbe aus. Ob man lieber viele oder wenige Stiche als korrekten Weg zum Ziel festlegen will, muss man offen zeigen. Dann werden reihum Powerchips geboten, um den eigenen Wunsch durchzusetzen. Wer nicht erhöhen will, steigt aus. Wer eine Hinhaltetaktik verfolgt oder einfach nur wissen will, welchen Wunsch ein Mitspieler deponiert hat, kann stattdessen einen Chip bezahlen und eine verdeckte Karte einsehen.
Haben bis auf einen alle Spieler gepasst, deckt der Höchstbietende seine Machtkarte auf – die Trumpffarbe steht fest! Sein Gebot bezahlt er an die Bank. Auf geht es nun in den zweiten Abschnitt, das Stichspiel.

Wer das Bieten bzw. den vorigen Stich gewonnen hat, spielt eine Karte aus. Die anderen Spieler müssen reihum eine Karte spielen, hierbei besteht Farbzwang. Karten mit Metamos nehmen automatisch die Farbe der zuerst gespielten Karte an. Wer die angespielte Farbe nicht hat, darf eine beliebige Karte abwerfen oder mit der Trumpffarbe stechen. Der Spieler mit der höchsten (Trumpf-)Karte gewinnt den Stich. Sind alle Handkarten ausgespielt, wird gewertet:
In einer Positiv-Runde bringt jeder Stich einen Powerchip. Wer das Bieten gewonnen hat, darf sich sogar über die doppelte Punktezahl freuen. Handelte es sich jedoch um eine Negativ-Runde, also eine, in der man möglichst wenige Stiche machen sollte, bekommt nur der Spieler mit den wenigsten Stichen Powerchips. Schlimmer noch: Er bekommt die Chips von dem Spieler mit den meisten Stichen, dieser muss so viele Chips abgeben, wie er Stiche gemacht hat! Für beides ist beim Höchstbietenden eine Verdopplung der Powerchip-Anzahl vorgesehen.
Nach einer anfangs vereinbarten Zahl von Spielrunden steht der Sieger fest, es ist der Spieler mit den meisten Powerchips.

Spieletester

27.09.2013

Fazit

In U.F.O.s steckt eine nette Idee, aber irgendwie will der Funke nicht überspringen. Zu versteigern was im Stichspiel Trumpffarbe sein soll bzw. ob es für viele oder für wenige Stiche Punkte geben soll, klingt an sich plausibel. Es ist jedoch keine Chancengleichheit zwischen Positiv- und Negativ-Runden gegeben. Natürlich kann ich eine große Zahl Powerchips investieren, um meine gewünschte Trumpffarbe durchzusetzen. Diese muss ich allerdings erst wieder durch Stiche verdienen! Hier kann einiges schief gehen… Ganz anders der Gewinner einer Auktion, aus der eine Minus-Runde erfolgt: Wer viele niedrige Karten und wenige Trümpfe hat, kann sich fast sicher sein, am Ende der mit den wenigsten Stichen zu sein. Eine gewisse Anzahl von Stichen wird es aber in jedem Fall geben (je nach Spielerzahl zwischen zehn und zwanzig), was bedeutet dass es wenigstens zwei bis sieben Punkte (x2) zu holen gibt – ohne viel eigenem Zutun. Als positiver Nebeneffekt hat man in der Minus-Runde einem Mitspieler massiv geschadet. Natürlich unterscheiden sich die oben genannten Situationen entsprechend der Spielerzahl: Zu dritt oder viert kann man den Ausgang viel besser vorhersagen als zu fünft oder gar zu sechst. In großen Besetzungen kommt es immer wieder vor, dass die investierten Powerchips zur Festlegung der Trumpffarbe nur bedingt wieder in die Kasse gespült werden – zu unsicher ist, ob man wirklich die meisten bzw. wenigsten Stiche holen und somit von der Verdopplung des Gewinns profitieren wird. Es sind ja auch viel weniger Stiche (und somit Punkte) pro Person möglich! Da verwundert es nicht, dass Bietrunden bei wenigen Spielern deutlich öfter Erhöhungen erfahren. Das Stichspiel selbst folgt altbekannten Regeln. Einzig die Metamos, die beliebige Farben annehmen können, bringen Turbulenzen ins Spiel. Sie sind nämlich oft dafür verantwortlich, dass sicher geglaubte Stiche plötzlich andere Besitzer finden als geplant. Durch das Ausspielrecht, wenn man den Stich zuvor gewonnen hat, kann der kluge Einsatz eines Metamo gleich mehrere Stiche in die eigene Kasse spielen. Metamo-Besitzer werden in der Bietrunde danach trachten, eine Runde ohne Trumpf auszurufen. Ach ja, noch ein Wort zur Bietrunde: Wer einen Powerchip investiert und den Trumpfwunsch eines Mitspielers einsieht, kann mitunter die Information bekommen, dass der andere sich dieselbe Trumpffarbe wünscht – toll, speziell wenn man nur noch zu zweit bietet, kann man eine Menge Powerchips sparen. Man muss sich aber auch auf einen harten Kampf einstellen, da der andere die Farbe sicher nicht nur so gewählt hat. Praktisch ist es, vor allem bei kleiner Spielerzahl, aber nur selten der Fall, dass Spieler dieselbe Trumpffarbe wünschen. Kurz zusammengefasst: U.F.O.s wartet mit einer guten Idee auf, die aber mit Schwächen im Detail behaftet ist. Die Mechanismen sind grundlegend bekannt, deren Kombination nichts Außergewöhnliches. Trotz gewisser Taktikanteile bei der Versteigerung ist das Spiel eher für Familien und Gelegenheitsspieler geeignet. Man sollte aber genügend Zeit mitbringen, da die in der Spielanleitung angegebene Zahl an Spielrunden in meinen Augen eine untere Grenze anzeigt. Spielt man weniger Runden, dominiert der Glücksanteil der anfänglichen Kartenverteilung.
Redaktionelle Wertung:

Plus

Minus

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 3 bis 6
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: 45 Minuten
Erscheinungsjahr: 1992
Verlag: Salagames
Autor: Alan R. Moon
Grafiker: Ralf E. Kahlert
Genre: Karten
Zubehör:

60 Stichkarten, 42 Wertungskarten, 48 Powerchips, 1 Spielanleitung

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