5 second rule

Du hast nur fünf Sekunden und neben dir läuft ein Murmeltimer. Hast Du gerade Murmeltier gelesen? Dann gehe zurück zum Start und versuche Dein Glück erneut.
Das Spielprinzip

Das Spiel ist so simpel wie genial: in nur fünf Sekunden sollen drei verschiedene Gegenstände, Personen, Länder oder sonstige Dinge genannt werden, die einer bestimmten Aufgabe entsprechen. Wer dies am häufigsten schafft, hat das Spiel gewonnen. So weit so simpel.

Die Aufgaben

Die Aufgaben selbst klingen sehr einfach. So denkt man, es wäre keine Schwierigkeit, drei Schul-Fächer zu nennen, drei Dinge aus dem Spielwarengeschäft, drei Orte, an denen es Spinnen gibt oder auch drei Dinge aus dem Garten. Doch merkt man schnell, dass es sehr viele Stressfaktoren gibt: Nicht nur der Murmeltimer läuft gnadenlos, sondern auch die stechenden Blicke der Mitspieler, die noch im Hinterkopf befindliche vorige Frage, Diskussionen um die Gültigkeit der Antwort, und nicht zuletzt das Gelächter über originelle Lösungen lenken so sehr ab, dass es schier unmöglich scheint, diese drei Dinge zu nennen.

Der Murmeltimer

Nun hast du so oft von diesem Ding gelesen. Doch was ist es? Es handelt sich hierbei um eine etwa 20 Zentimeter lange Röhre, die von einer Spirale umgeben ist. In ihr läuft ein Geräuschgeber, der den Start signalisiert, entlang der Spirale laufen kleine stählerne Murmeln, die erstaunlich genau nach fünf Sekunden ihr Ziel erreichen und damit die Antwortzeit beenden. Allein dieses originelle Gimmick beschäftigt viele Spieler minutenlang, ehe sie tatsächlich zu spielen beginnen. Die Regeln Gefragt wird immer der linke Spieler. Schafft er es innerhalb von fünf Sekunden drei richtige Antworten zu nennen, darf er um ein Feld vorrücken. Schafft er es nicht, geht die Aufgabe an seinen linken Nachbarn weiter, der natürlich die bereits genannten Lösungen nicht mehr mit einbeziehen darf. Dies geht so lange weiter, bis einer der Mitspieler drei Dinge nennen kann und damit selbst ein Feld weiter ziehen darf. Schafft es keiner, darf der ursprünglich Befragte ein Feld vorrücken.

Auf dem insgesamt zwölf Felder zählenden Spielfeld in Form eines Fünfers liegen auch zwei Gefahrenzonen. Kann ein Spieler, der auf einer solchen steht, die Aufgabe nicht lösen, muss er seine Spielfigur umlegen und eine Runde aussetzen. Wer als erstes zwölf Aufgaben richtig gelöst und damit das Ziel erreicht hat, gewinnt.

Das Spielmaterial und die Aufmachung

Das auf den ersten Blick sehr günstig wirkende Material stellt sich auf den zweiten als durchaus hochwertig heraus. Es besteht also keine Sorge, dass das Spiel einem raschen Verschleiß unterliegt. Zudem fühlen sich die sehr simplen, klassischen Pöppel sehr hochwertig an. Zu bemängeln ist jedoch die Schachtel. Hier wurde im Schachteleinsatz das Augenmerk zu sehr auf die Optik gelegt und die Vertiefungen für das Spielmaterial nicht tief genug gezogen. Damit ist es nahezu unmöglich, beim Öffnen der Schachtel nicht in ein totales Kartenchaos zu blicken.
Die Sortierung der Karten geht jedoch wiederum relativ leicht von der Hand, da diese grafisch leicht unterscheidbar gestaltet wurden. Apropos grafische Gestaltung: gut gemeint, aber leider schlecht umgesetzt, ist die Optik des Titels: Gut 60 Prozent der Spieler denken, dass der Name des Spiels "zweite Regel" ("second rule") lautet, da der davor angebrachte Fünfer kaum wahrgenommen wird. Erst nach einiger Zeit, manchmal sogar erst nach dem Lesen der Regel und dem ersten Spiel, bemerkt man, dass der Titel eigentlich "5 Sekunden Regel" heißt.

Der Spielspaß und die subjektive Bewertung

Es ist kaum zu glauben, dass ein Spiel, das nahezu ohne Regeln auskommt, so viel Spaß machen kann. Vorausgesetzt man spielt es mit den "richtigen" Personen. Oft denken Mitspieler dermaßen ums Eck, dass sehr originelle Lösungen gebracht werden, die definitiv richtig, aber so bestimmt nicht intendiert waren. So ist es natürlich richtig, dass "drei Orte, an denen es Treppen gibt", Wien, Berlin und Paris sind. Einen großen Pluspunkt erntet das Spiel auch dafür, dass zu jedem Zeitpunkt alle Spieler beschäftigt sind. Und gerade aus dem Zuhören heraus vergeht kaum eine Runde, ohne in schallendes Gelächter auszubrechen.

Der einzige Wermutstropfen, den wir finden konnten, war die Regel des Aussetzens in der Gefahrenzone. Eine so geartete Regel ist seit Jahren veraltet. Aus diesem Grund haben wir sie für uns modifiziert: beantwortet man die Frage falsch, so ist der Pöppel zwar umzulegen, doch darf man, ist man wieder an der Reihe, durchaus mitmachen. Schafft man es nicht, die gestellte Aufgabe zu lösen, bleibt die Spielfigur liegen. Ist die Lösung korrekt, darf der Pöppel aufgestellt werden, bleibt aber weiter auf diesem Feld stehen.

Spieletester

23.06.2013

Fazit

Ein kurzweiliges und amüsantes Spiel, das Reaktion, (Quer)Denken und vor allem das Zwerchfell anregt. Für uns ist es eines der gelungensten Partyspiele mit Kult-Potential.
Redaktionelle Wertung:

Plus

Minus

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 3 bis 6
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: 30 Minuten
Preis: 30,00 Euro
Erscheinungsjahr: 2012
Verlag: moses. Verlag
Genre: Party
Zubehör:

376 Fragekarten mit 752 Fragen
24 Aktionskarten
6 Spielfiguren
1 Spielplan
1 Murmeltimer

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