Wrong Chemistry

Es zischt, blubbert und pufft und ein irres Lachen hallt durch die Kerker-ähnlichen Räumlichkeiten, in denen der total verrückte Professor Wie-auch-immer sein total verrücktes Labor eingerichtet hat. So (oder so ähnlich) kennt man das.
Wrong Chemistry lässt uns in die Rolle von eben einem dieser verrückten (und gar nicht boshaften) Forscher schlüpfen. Als solcher machen wir uns auf die Suche nach neuen Elementen.

Es funktioniiiiiert!

Zu Beginn werden die sieben Hexfelder so am Tisch aufgelegt, dass sich das blaue in der Mitte befindet und die gelben jeweils mit einer Kante an eine Kante des blauen angrenzen. Anschließend werden auf die gelben Hexfelder abwechselnd ein schwarzes und ein weißes Plättchen gelegt. Das ist unsere Ausgangsposition, quasi das Ur-Molekül. Neben eben diesem werden die Spezial-Elemente restartium und extramovium platziert, sie bleiben das ganze Spiel dort liegen und dienen nur als Erinnerung für zwei besondere Aktionen (später mehr dazu).
Abschließend erhält jeder Spieler vier Karten, jede Karte symbolisiert ein Element. Auf denen befinden sich immer drei spielrelevante Infos: die Ideenzahl, links oben, die Periodensystemreferenznummer (PSR-Nummer), rechts oben, und die Zusammensetzung eines Moleküls des Elementes, groß und fett in der Mitte. Um zu entscheiden, wer Startspieler wird, sucht sich nun noch jeder eine seiner Karten aus und legt sie verdeckt in die Mitte. Hat sich jeder entschieden, wird gleichzeitig aufgedeckt, derjenige mit der niedrigsten PSR-Nummer beginnt.

Während des Zuges selbst hat man vier Energien bzw. Aktionen. Mit einer Energie kann man folgende Dinge machen:

a) ein weißes oder schwarzes Plättchen vom Molekül entfernen
b) ein weißes oder schwarzes Plättchen von außen auf ein leeres Hexfeld legen
c) ein weißes oder schwarzes Plättchen, das sich auf dem Molekül befindet, auf ein anderes leeres Hexfeld des Moleküls legen
d) ein leeres Hexfeld des Moleküls bewegen
e) eine Handkarte abwerfen
f) einmal pro Zug: das restartium einsetzen. Damit wird das Molekül wieder in den Ur-Zustand zurückversetzt.

Sobald man das Molekül so verformt und mit Plättchen belegt hat, dass es mit einem Element von den eigenen Handkarten deckungsgleich ist, darf man das Element sofort ausspielen. Das kostet keine Energie (klar, die Arbeit ist ja vorher gemacht). Wer mit seinen vier Energien einfach nicht hinkommt, kann das extramovium aktivieren. Damit erhält man drei zusätzliche Energien, allerdings muss man dafür ein eigenes bereits ausgespieltes Element opfern.
Am Ende des Zuges zieht man wieder auf vier Handkarten nach.

Die ausgespielten Elemente bringen Punkte in Höhe ihrer Ideenanzahl. Zusätzliche Punkte kann man verbuchen, wenn man mehrere Elemente gespielt hat, die einander angrenzende PSR-Nummern haben – ein Bonuspunkt pro Kettenglied. Nicht übel!

Abgerechnet wird, wenn ein Spieler eine Karte nachziehen muss, aber keine mehr vorhanden ist. Der Sieger ist natürlich derjenige mit den meisten Siegpunkten.

Ein Wort noch zu der Aufmachung des Spiels: Ich persönlich finde es ja immer cool, wenn sich ein Verlag an ein neues und ungewöhnliches Thema heranwagt. Das hat hier auch gut funktioniert. Die Illustrationen sind voller subtiler und gar nicht so subtiler Jokes, die Namen der Elemente sind mal sehr offensichtlich, mal weniger offensichtlich an echte Elemente angelehnt und wir haben doch einige Male recht schmunzeln müssen. Ein bisserl Englischkenntnisse sollte man für das Witze-Verständnis mitbringen, das Spiel selber ist aber sprachfrei und die Anleitung mehrsprachig. Schade nur, dass die Kartenqualität ziemlich mies ist. Auch die Anleitung ist etwas unübersichtlich, dank den sehr kompakten Regeln ist das aber kein großes Problem.

Spieletester

03.08.2013

Fazit

Wrong Chemistry ist eine sehr nett illustrierte, witzige und thematisch neuartige Knobelei für zwischendurch. Sowohl der Viel- als auch der Gelegenheitsspieler hat seine Freude daran, mit welcher Spielerzahl man das Spiel spielt, ist für den Spaß an der Sache unerheblich, und kurz(weilig) ist die Geschichte auch. Kein Muss für den Spielschrank, aber definitiv ein Spielchen und einen näheren Blick wert.
Redaktionelle Wertung:

Plus

Minus

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: 25 Minuten
Preis: 14,00 Euro
Erscheinungsjahr: 2012
Verlag: Mage Company
Autor: Tony Cimino
Grafiker: Nikolay Popov
Genre: Knobeln
Zubehör:

1 Regel 1 blaues Sechseckfeld 6 gelbe Sechseckfelder 5 weiße Holzscheiben 4 schwarze Holzscheiben 54 Karten 1 Anleitung

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