Keyflower

1995 erschien mit Keywood das erste Spiel aus der mittlerweile sieben Spiele umfassenden Key-Serie des Autoren Richard Breese. Mit dem zweiten Spiel Keydom, welches in deutschsprachigen Landen besser unter dem Titel Morgenland bekannt ist, wurde nach Meinung vieler Spieler das Genre des Worker-Placement-Spiels begründet. In regelmäßigen Abständen wurde die Serie durch neue, aber eigenständige Spiele ausgebaut. Eine Einigung findet vor allem durch den fiktiven historisch spätmittelalterlichen Hintergrund statt. Nun liegt also mit Keyflower das aktuellste Spiel der Key-Serie auf den Spieltischen der ungeduldig darauf wartenden Vielspieler. Aber hat sich dieses Warten auch gelohnt?

Das erste was beim Auspacken von Keyflower auffällt, sind die wunderschön gestalteten und völlig unterschiedlichen sechs Sichtschirme in Form von verschiedenen Siedlerhäusern. Den anderen Spielern zeigen sie ihre äußere, kalte Schulter, dem eigenen Besitzer hingegen offenbaren sie ihr ansprechendes, detailliert gestaltetes und anheimelndes Inneres. Leider bestehen die Sichtschirme nur aus dünner Pappe, hier wäre ein wenig mehr deutlich besser gewesen. Gestaltet wurden diese Kleinode von Juliett Briese, Richards Schwester.

Thematisch greift das Spiel die Besiedlung Neuenglands durch die sogenannten Pilgerväter auf. Jeder der bis zu sechs Spieler muss versuchen, in nur einem Jahr und dessen vier Jahreszeiten das eigene Dorf optimal zu entwickeln und am Ende des Spiels die meisten Siegpunkte zu besitzen. Dazu errichten die Spieler im eigenen Dorf neue Ausbauten und erweitern diese oder nutzen die eigenen Dorfausbauten oder die der anderen Spieler, um verschiedenste Aktionen ausführen zu können. Der Schlüssel zum erfolgreichen Spiel liegt im effektiven Einsatz der eigenen Arbeiter.

Alle Spieler starten mit je einem Dorfzentrum, acht zufällig zugeteilten Arbeitern und einer bestimmten Anzahl von Dorfausbauten die erst im Winter versteigert werden. Da es durch diese vor allem Siegpunkte zu gewinnen gibt, kann man seine Strategie schon ein wenig darauf ausrichten. Welche dieser Dorferweiterungen des Spielers in der vierten Runde allerdings zur Versteigerung gelangen, kann dann von jedem frei entschieden werden. In jeder der vier Jahreszeiten bzw. Spielrunden wird als erstes eine durch die Anzahl der Spieler vorgegebene Anzahl von möglichen Dorferweiterungen mittig offen ausgelegt. Dauerhaft ausliegende Schiffe bringen zum Ende der Runde unterschiedlichen Nachschub an Siedlern und Arbeitsmitteln.

Nun folgt das eigentliche Herzstück des Spiels: Die Versteigerung der neuen Dorferweiterungen und der Reihenfolge in der sich die Spieler den Nachschub sichern können. Reihum führen die Spieler jeweils eine der Aktionen (Bieten auf Plättchen, Nutzen von Dorfplättchen oder Passen) solange aus, bis alle Spieler nacheinander gepasst haben. Was passiert aber hier im Einzelnen? Die normalen Arbeiter gibt es in drei Farben (rot, blau, gelb), während grüne Arbeiter nur über bestimmte Gebäude erhältlich sind. Mittels dieser Arbeiter wird auf Gebäude geboten und die Arbeiter werden daneben gesetzt. Ein anderer Spieler kann dieses Gebot überbieten, darf allerdings nur Arbeiter der Farbe einsetzen die zuerst am Plättchen war, egal ob darauf geboten oder die Eigenschaft genutzt wurde. Unterlegene Gebote können mit zusätzlichen Arbeitern erhöht oder als Gruppe umgesetzt werden. Für die Anzahl der eingesetzten Arbeiter gibt es beim Bieten keinerlei Limit.

Ganz anders bei der Nutzung eines Gebäudes. Jedes Gebäudeplättchen darf maximal drei Mal genutzt werden, so dass sich danach maximal sechs Arbeiter, bei jeder Nutzung muss einer mehr eingesetzt werden, darauf tummeln können. Jeder Spieler darf die eigenen Dorfausbauten, die der Mitspieler oder die zur Versteigerung bereitliegenden nutzen. Aber Obacht, die dafür eingesetzten Arbeiter gehen nach Rundenende in das Eigentum desjenigen Spielers über, der das Plättchen besitzt und können somit von diesem in der darauffolgenden Runde erneut eingesetzt werden. Dorfausbauten produzieren vorwiegend Rohstoffe oder Arbeitsmittel, können aber auch in späteren Runden vor allem als Siegpunktlieferanten fungieren. Um ein Dorfplättchen aufzuwerten, sprich auf seine Rückseite drehen zu können, müssen sich auf diesem meistens bestimmte Rohstoffe befinden. Der Rohstofftransport vom Dorfzentrum oder von den produzierenden Gebäuden aus über verbindende Straßen dorthin muss wiederum auch erst einmal organisiert werden. Viele Problempunkte also, die für ein schnelles Vorankommen im Spiel gelöst werden müssen.

Nach dem Ende der Versteigerung erhalten die Spieler mit dem jeweils höchsten Gebot die entsprechenden Dorfplättchen und können mit diesen ihr Dorf so erweitern, dass alle Wegebeziehungen stimmig zueinander passen. Die Höchstgebote an Arbeitern werden dem allgemeinen Vorrat hinzugefügt, unterlegene Gebote hingegen gehen an den Bieter zurück. Anschließend wird wie vorab beschrieben die nächste Runde vorbereitet. Als Ausnahme gilt die letzte Runde. Im Winter legt jeder Spieler selbst fest wie viele Plättchen er zur Versteigerung gibt, allerdings muss es mindestens eins sein. Außerdem erhalten die Spieler im Winter statt des üblichen Nachschubs die leeren Schiffe selbst, um diese an das eigene Dorf anzulegen. Nach der vierten Runde werden die auf vielfältige Art erworbenen Siegpunkte gezählt.

Spieletester

21.10.2013

Fazit

Keyflower hat sich schnell vom Geheimtipp zu einem meiner erklärten Lieblinge gemausert. Innovative Spielelemente wie z.B. die Versteigerung wurden mit bereits Bewährtem zu einem perfekt funktionierenden Spiel gemischt. Überall gibt es feine Stellschrauben, selbst das vorsorgliche Schielen auf den Nachschub kann sich durchaus bezahlt machen. Die Versteigerungsregeln sind zwar schnell verinnerlicht, trotzdem müssen viele Faktoren beachtet werden und so ertappen sich auch erfahrene Spieler durchaus manchmal bei einem Denkfehler. Das allerdings macht auch in einem hohen Maße den Wiederspiel-Reiz von Keyflower aus, es beim nächsten Mal viel, viel besser machen zu wollen. Dass in diesem Spiel ähnlich wie bei Troyes oder Le Havre gern mal in fremden Töpfen gerührt wird, sprich die eigenen Dorfausbauten auch von den gierigen Mitspielern gegen einen Obolus an Arbeitern genutzt werden können, mag zwar nicht jedem Spieler gefallen, ist aber ein sehr schönes und zugleich spannendes Spielelement, da man sich zu keiner Zeit in Sicherheit wiegen kann, die erhofften Aktionen auch wie geplant durchführen zu können. Einen Plan B sollte man also immer parat haben. Auch die kurze Rundenzahl bedingt eher flexible Strategien als einen langen und sorgsam ausgearbeiteten Plan. Keyflower ist für mich eines der Vielspieler-Highlights der Essener Spielemesse 2012 und es kann ohne Übertreibung in einem Atemzug mit Tzolk´in oder Terra Mystica genannt werden. Absolute Kaufempfehlung auch für ambitionierte Familienspieler.
Redaktionelle Wertung:

Plus

Minus

Teilen mit facebook twitter

Kommentar verfassen

Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 2 bis 6
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: 90 Minuten
Preis: 40,00 Euro
Erscheinungsjahr: 2012
Genre: Bluff
Zubehör:

64 Hex-Plättchen aus Pappe (4 Reihenfolge-, 6 Schiffs-, 6 Hof- und 48 Dorfplättchen, 48 Fertigkeitsplättchen aus Pappe (je 16 in drei Sorten), 120 Rohstoffmarker aus Holz (48 Gold, 24 Eisen, 24 Stein und 24 Holz), 6 Sichtschirme, 141 Arbeiter-Meeples aus Holz (je 40x blau, rot, gelb, 20x grün und 1x violett), 1 Stoffbeutel, 20 Zipp-Tütchen, 1 Spielanleitung

Anzeige

Statistik

Derzeit findest Du auf spieletest.at 7125 Gesellschaftsspiele-,
1656 Videospielrezensionen
2304 Berichte.