Mutant Meeples

Vor etlichen Jahren avancierte ein Spiel namens Robo Rally innerhalb kürzester Zeit zum Kultspiel, hatte dabei allerdings durch seine speziellen Anforderungen bezüglich des räumlichen Vorstellungsvermögens und der entsprechend notwendigen Denkleistung die Spieler-Gemeinschaft in begeisterte Anhänger und strikte Ablehner gespalten. Die beiden Spiele Rasende Roboter und Ricochet Robots schlugen in dieselbe Kerbe, wenngleich auch in deutlich entschärfter Form. Nicht nur rein optisch kann man diese beiden Spiele aber als indirekte Vorläufer des vorliegenden Mutant Meeples werten.
Carcassonne führte als erstes Spiel die mittlerweile weltweit bekannte und beliebte Männchenform für Spielfiguren, im englischen auch Meeples genannt, ein, die seitdem vor allem in diversen Worker-Placement Spielen zum Einsatz kommen. Kaum jemand aber weiß, dass diese Meeples ein geheimes Eigenleben führen, wenn sie sich nicht gerade für Spieler auf diversen Spielplänen tummeln müssen. Sie haben sogar eine eigene Stadt, liebevoll Meeptropolis genannt. Dort kam es allerdings vor einiger Zeit zu einem seltsamen Unfall, durch den ganz normale Meeples zu Super-Mepples bzw. Mutant-Meeples verändert wurden. So verfügt jetzt jeder dieser zehn Mutant-Meeples über spezielle Superkräfte, die ihn einzigartig machen. Die Aufgabe der Spieler ist es, aus diesen Individualisten ein Team zu formen, welches gemeinsam die steigende Anzahl von Verbrechen in Meeptropolis bekämpfen kann.

Für eine Spielrunde werden aus den zehn dem Spiel beiliegenden Meeples acht zufällig ausgesucht. Diese werden anschließend auf den auf dem Spielbrett vorgezeichneten Startpunkten positioniert. Gleichzeitig erhält jeder Spieler einen Marker-Satz mit allen in der aktuellen Runde vorkommenden Meeples. Das Spielbrett ist beidseitig bedruckt. Hier finden sich jeweils in schwarz auf grau und recht puristisch dargestellt die rudimentären Grundzüge einer Stadt mit blockierenden Mauern. Die einfachere Version des Plans hat mehr Mauern, die schwierigere deutlich weniger. Aber wieso sollte ein Spielplan mit weniger Mauern schwieriger zu meistern sein? Der Grund dafür liegt in der superschnellen Grundbewegung der Mutant-Meeples. Sie können diese selbst nur schwer kontrollieren, so dass sie Mauern, die Stadtgrenze oder einfach andere Meeples benötigen, um in ihrer Bewegung gestoppt zu werden.

Zu Beginn wird auf dem Spielfeld ein Tatort zufällig durch zwei Koordinaten festgelegt. Anschließend überlegen alle Spieler gleichzeitig, mit wie vielen Bewegungen sie einen Meeple zum Tatort bringen können. Maximal zwei andere Meeples dürfen unterstützend bewegt werden, um als eine Art Blockade einen weiteren eigenen Meeple in seiner Bewegung zu stoppen. Auf seinem Spieltableau markiert der Spieler mit den Markern die Anzahl der Bewegungen der einzelnen Meeples. Aus einem Pool von 24 Zahlenmarkern wählt er dann denjenigen, der in Addition der Bewegung aller drei Meeples entspricht. Ist der entsprechende Marker schon vergeben, muss er den nächst höheren wählen. Der Spieler, der mit den insgesamt wenigsten Bewegungen zum Tatort gelangen möchte, präsentiert nun, wie er das schaffen will. Ist ihm dieses gelungen, stößt der Meeple, der den Tatort erreicht hat, zum eigenen Superteam, steht aber fortan nicht mehr für den Run zum Tatort zur Verfügung. Gelingt die Denksportaufgabe nicht, muss er wieder einen der Meeples aus dem Superteam abgeben und der Spieler mit der nächst höheren Anzahl an maximalen Bewegungen kann sein Team präsentieren. Anschließend beginnt mit der Auslosung eines neuen Tatorts eine neue Runde. Der Spieler, der zuerst sein Team mit sechs der acht zur Verfügung stehenden Meeples bestückt hat, gewinnt das Spiel. An Beschränkungen muss dabei lediglich beachtet werden, dass man mit maximal 24 Bewegungen und Hilfe maximal dreier Meeples zum Zielort gelangt muss.

Nun wäre das Spiel in dieser Form recht eintönig, wenn nicht die Mutant-Meeples jeweils über bestimmte Superkräfte verfügen könnten, die sie einmal während des Rennens zum Tatort einsetzen dürften. So kann sich z.B. Ozzy Moses einmal durch eine beliebige Mauer hindurch bewegen, Carbon darf die Kräfte eines anderen Mutanten kopieren oder Forrest Jump darf zwei Felder überspringen. Das bedeutet aber auch im Umkehrschluss, dass die Mutantenkräfte eines Meeples nicht mehr zur Verfügung stehen, wenn er in das eigene Superteam gewechselt ist. Also sollte man ganz genau darauf achten, sich die vielseitig einsetzbaren Superhelden möglichst bis zum Schluss aufzuheben. Mittels einiger Bauplättchen kann der Spielplan zusätzlich individualisiert werden. Die Spielregel von Mutant Meeples ist schnell erklärt und verinnerlicht, allerdings dauert es eine gewisse Zeit, bis man trotz Spielerhilfen die Superfähigkeiten der einzelnen Meeples sofort parat hat und einzelne Varianten gegeneinander abwägen kann. Positiverweise hat Pegasus Spiele in der deutschen Ausgabe des Spiels die zusätzlich erschienene Sidekick-Erweiterung gleich integriert. Dadurch stehen immer zu Beginn des Spiels zehn verschiedene Mutant-Meeples statt der acht aus dem Grundspiel zur Auswahl. Das ist hochgradig kundenfreundlich!


Spieletester

18.05.2013

Fazit

Die Idee, Meeples als Hauptprotagonisten, Superhelden und Sympathieträger gleichzeitig zu verwenden, ist schlichtweg genial und zudem äußerst charmant. Die Regeln und die Einarbeitungszeit ins Spiel sind kurz, sodass einem angenehmen Spielerlebnis nichts im Wege stehen sollte. Durch die Bau- und zusätzliche Regeln kann das Spiel abwechslungsreich gestaltet werden. Trotzdem werden sich, wie auch schon bei den Vorgängerspielen, an Mutant Meeples die Geister scheiden. Zum einen ist das Spiel immer noch ein Denkspiel mit sehr geringem Interaktionsfaktor zwischen den Spielern, zum anderen ist die Präsentation, will man sie wohlwollend beschreiben, abgesehen von den Meeples, sehr gewöhnungsbedürftig. Das Spielbrett ist trist und grau, die Spielertableaus lila und etliche Farben der Meeples liegen abends im Licht von Spieltischleuchten so eng beisammen, dass Fehlgriffe vorprogrammiert sind. Wenn man diese Art von Spielen jedoch mag, können sowohl Familien- als auch Vielspieler zugreifen. Eine Proberunde kann jedoch nicht schaden.
Redaktionelle Wertung:

Plus

Minus

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Besucherkommentare

Manu | 18.05.2013

Ich finde es schade das nicht ein Vergleich zwischen Mutant Meeple und Rasende Roboter gemacht wird. Denn von den Regeln her sind die extrem gleich.

Das zu erwähnen fände ich wichtig.

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 2 bis 7
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: 45 Minuten
Preis: 30,00 Euro
Erscheinungsjahr: 2012
Autor: Ted Alspach
Grafiker: Ted Alspach
Genre: Denken
Zubehör:

doppelseitiger Spielplan mit Meeptropolis (schwarzer Rahmen) und Meepville (grüner Rahmen), 8 Mutant Meeples, 6 Spielertafeln, 48 Mutant Meeples-Marken, 8 Mutant Meeples-Platzhalter, 1 Tatortmarker, 1 Sanduhr, 24 Bewegungsmarker (1-24), 18 Schauplatzmarker (A-R), 12 Bau-/Rückbaumarker, 6 Spielhilfen

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