Ertappt und geschnappt

Der größte Tresor der Stadt ist leer. Das ist dramatisch. Vor ein paar Stunden war das noch nicht der Fall.
Waren Börsenmakler am Werk und haben das Geld verspekuliert?
Waren Bonuszahlungen für Banker fällig?
War wieder mal eine Prämie für Spieletest - Mitarbeiter zu überweisen?
Nein.
Fritz Finsterling, Erna Einbruch oder Balduin Böse hat zugeschlagen und den Tresor geplündert. Aber es gibt Fingerabdrücke am Tatort und manche der Verdächtigen haben ein Alibi. Sie waren beim Spieletest – Spieleabend.

Die zwölf Verdächtigen werden offen in einem Kreis ausgelegt. Zwei gleiche Plättchen (jeden Verdächtigen gibt es doppelt) dürfen dabei nicht nebeneinander liegen. Der Polizist steht außerhalb des Kreises neben einem beliebigen Plättchen. Dort wo Polizisten immer stehen…
Die Steckbriefe werden als gemischter Stapel verdeckt bereit gelegt. Jeder Spieler bekommt seine Set Einsatzkarten und los geht die aufreibende Fahndung.

Eine Ermittlungsrunde besteht aus den Phasen
Ertappt
Verfolgt
Geschnappt
Ich bin Schnappi, das kleine Krokodil…

In der Phase “Ertappt" deckt der erste Einsatzleiter den obersten Steckbrief auf und legt ihn in die Kreismitte. Jeder Steckbrief zeigt drei Verdächtige, denen jeweils ein Beweis zugeordnet ist: Fluchtwagen, Fingerabdruck oder Überwachungskamera. Danach würfelt der Einsatzleiter mit dem Beweiswürfel, der jedes Beweissymbol zweifach zeigt.
In der Phase “Verfolgt” muss der Polizist so schnell als möglich zu dem Verdächtigen vom Steckbrief mit dem gewürfelten Beweis gezogen werden. Der Polizist bewegt sich mit den Einsatzkarten. Jeder rechnet so schnell als möglich, wie viele Schritte der Polizist zum Gauner laufen muss. Im Uhrzeigersinn oder dagegen bleibt dem Polizisten überlassen. Die Einsatzkarte mit dem passenden Wert wird ausgelegt und die Hand wird auf den Steckbrief gelegt.
In der folgenden Phase “Geschnappt” wird kontrolliert ob der Polizist wirklich genau zum Verdächtigen gezogen wird. Wenn ja, bekommt der Spieler den Steckbrief, wenn nicht bekommt jeder andere Spieler einen Steckbrief.
Danach folgt die nächste Ermittlungsrunde.
Das Spiel endet, wenn ein Spieler sechs Steckbriefe sammeln konnte.

HABA-Spiele mit dem fex-Fux auf der Schachtel können durch Erweiterungen, die natürlich mit dabei sind, im Schwierigkeitsgrad gesteigert werden. Nebenbei werden exekutive Funktionen, das Arbeitsgedächtnis und die Flexibilität geschult. Ohne Schule, nur mit dem Spiel.

Die Erweiterung "Hinter Schloss und Riegel" bringt eine neue Frage, die es zu klären gilt. Ist der Täter noch auf freiem Fuß?
In dieser ersten Erweiterung werden die Gauner, im Unterschied zur Grundversion, nach dem polizeilichen Zugriff umgedreht, quasi eingebuchtet. Damit sind sie als potentielle Täter aus dem Spiel, bleiben jedoch verdeckt im Kreis liegen. Der Beweiswürfel kümmert sich allerdings nicht um bereits Inhaftierte. Daher kann es passieren, dass entweder beide Plättchen des Verdächtigten schon umgedreht sind oder, dass der Polizist mit den maximal fünf Schritten einer Einsatzkarte den einen noch auf freiem Fuß befindlichen Verdächtiges nicht erreichen kann. Dann heißt es schnell die fex-Karte ergreifen und einen Steckbrief gewinnen. Nach Verwendung der fex-Karte werden alle Plättchen wieder aufgedeckt.

Die zweite Erweiterung "Kommissar Fex" (Wuff!) bringt zusätzlich den fex-Würfel ins Spiel. Er zeigt je zweimal eine Handschelle (verhaften), eine Palmeninsel (Alibi), ein Blaulicht (Razzia). Zeigt der fex-Würfel die Handschelle, ändert sich nichts verglichen mit dem Grundspiel. Die Palmeninsel jedoch verschafft dem Verdächtigen ein Alibi und es müssen die beiden anderen Gauner von der Steckbriefkarte mit zwei Einsatzkarten gefangen werden.
Bei der Razzia sind alle drei Gauner mit drei Einsatzkarten zu fangen. Damit kann es schon notwendig sein, dass der Polizist auch die Richtung wechseln muss.

Die Erweiterung "Wer war wo?" verkompliziert den Zugriff bei der Erweiterung "Hinter Schloss und Riegel". Es reicht nämlich nicht die fex-Karte zu schnappen, zusätzlich muss ein verdecktes Plättchen des Bösewichts aufgedeckt werden.

Spieletester

22.06.2013

Fazit

Polizisten haben es nicht leicht. Schnell müssen sie sein, rechnen müssen sie können und außerdem brauchen sie ein gutes Gedächtnis. Dieses Spiel schult alle diese Fähigkeiten und kann damit als Vorstufe zur Polizistenlaufbahn gesehen werden. Aber auch Kinder, die lieber Astronautin oder Tierarzt werden wollen, werden damit ihren hektischen Spaß haben. Sehr viel Material klappert in der kleinen Schachtel und das Spiel ist jeden Cent wert.
Redaktionelle Wertung:

Plus

Minus

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 6 Jahren
Spieldauer: 15 Minuten
Preis: 8,00 Euro
Erscheinungsjahr: 2012
Verlag: HABA
Autor: Heinz Meister
Grafiker: Thies Schwarz
Genre: Lernspiel
Zubehör:

1 Polizist, 12 Verdächtigenplättchen, 31 Steckbriefe, 24 Einsatzkarten (4 Kartensätze in vier Farben mit den Zahlen 0 bis 5), 1 Beweiswürfel, 1 Fex-Würfel, 1 Fex-Karte, 1 Spielanleitung

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