Der Herbst kam ins Land und lieferte sich am Ende einen erbitterten Kampf mit dem Winter. Nun regiert der Winter. Dunkelheit. Kälte. Und er will nicht weichen. Wird der Frühling es schaffen, den Winter von seinem Sockel zu stoßen? Erneut kommt es zu einem Kampf auf Biegen und Brechen. Die Spieler haben es in der Hand, in der Geschichte (und damit ist nicht die Historie, sondern eine Erzählung gemeint) für die eine oder andere Seite Partei zu ergreifen.
Dieses Spiel ist nur auf Englisch (und Italienisch) erhältlich. Für das eigentliche Spiel sind jedoch keine Fremdsprachenkenntnisse vonnöten, lediglich für die Übersichtskarten und die Spielanleitung. Winter Tales - also Wintermärchen ist der Titel des Spiels. Das kommt nicht von ungefähr: Ziel des Spiels ist es, ein Märchen entstehen zu lassen, in dem Frühling und Winter sich um die Macht streiten. Die Gruppierung, die den schlussendlichen Epilog für sich entscheidet, gewinnt die Partie. Auf dem Weg dorthin sollen denkwürdige Erinnerungen geschaffen werden, die einen Bonus für den Epilog bringen. Denkwürdig sind auch die Spielfiguren, von denen den Spielern zwei bis vier zugeordnet sind: Da wäre zum Beispiel der verrückte Hutmacher, den wir von Alice im Wunderland kennen. Auch Alice ist da, sie heißt nun aber Alice nach dem Wunderland. Eine Hommage an längst vergangene Zeiten ist auch die Rückkehr des Mädchens mit den Schwefelhölzern. Apropos Holz: Pinocchio ist mit von der Partie! Er ist nun Mensch geworden und selbst Puppenspieler. Aber auch andere Personen haben sich verändert, so ist Schneeweißchen nun Königin des Winters (Rosenrot sucht man im Spiel vergebens).
Wer an die Reihe kommt und noch mindestens einen nicht aktivierten Charakter hat, muss einen aktivieren. Ein so aktivierter Charakter kann über den Spielplan wandeln, ein neues Abenteuer am Spielplan platzieren oder ein Abenteuer starten. Im letzteren Fall können sich auch andere Spieler einschalten, indem sie außerhalb der Reihe Charaktere aktivieren. Ebenfalls außer der Reihe kann man versuchen, Figuren der gegnerischen Fraktion an der Bewegung zu hindern.
All diese Aktionen werden mit Hilfe der Geschichtenkarten abgehandelt. Dabei sind die Spieler gänzlich frei in der Interpretation der eher abstrakten Darstellungen (Zeichnungen von Kindern zwischen fünf und neun Jahren). Wichtig ist, dass die Objekte in ihrer gedeuteten Form dazu beitragen, die Geschichte zu tragen; egal ob es um ein Abenteuer oder das Stellen einer Falle geht. Im Prinzip ist es immer so (auch am Spielende), dass die Seite mit mehr gespielten Karten bzw. der zuletzt gespielten Karte die Oberhand behält. Gewonnene Abenteuer haben wie gesagt eine Bonuswirkung für den Epilog, Erfolge bei den kleinen Scharmützeln während des Ziehens von Figuren erlauben das Versetzen und/oder bewegungsunfähig machen von Figuren.
Zusätzlich zu den bislang genannten Regeln gibt es folgende Zusatzmodule, die man einzeln oder gemeinsam in das Spiel einbauen kann:
Im Power-Modul erhält man spezielle Kräfte, wenn man ein Abenteuer gewinnt. Objectives hingegen sind geheime Aufgaben, deren Erfüllung zu denkwürdigen Erinnerungen führt; diese können jedoch noch durch Abenteuer überschrieben werden. Schließlich gibt es noch das Skill-Modul, in dem jeder Charakter eine spezielle Eigenschaft bekommt.