Pathfinder Rollenspiel Grundregelwerk

Das Pathfinder Rollenspiel Grundregelwerk wurde auch als 573-seitiges Portables Dokument (PDF, Vers.3n) veröffentlicht. Ein verlinktes Inhaltsverzeichnis ist vorhanden. Es gibt zwar einen Link zum Index, dieser führt aber zur Umschlagseite. Der eigentliche Index bleibt verschwunden. Die florale Seitengestaltung ragt etwas in den Text hinein. Es ist nicht gravierend, störte beim Lesen aber doch ein wenig. Der Inhalt ist vierfarbig. Die Illustrationen sind zum Teil aus verschiedenen anderen Pathfinder-Produkten wiederverwendet worden. Ohne jeden Zweifel haben auch diese zum großen Erfolg beigetragen. Die immer wiederkehrenden Charaktere, insbesondere Seoni und Merisiel, sind schon früh von der Fangemeinde gefeiert worden. Der Künstler Wayne Reynolds, der auch für D&D 4 zeichnete, hat einfach den Zeitgeist getroffen.

Das Pathfinder Rollenspiel sieht sich in der Tradition von D&D. Das liegt nicht nur daran, dass die Autoren bei den Magazinen Dungeon und Dragon mitgewirkt haben, sondern auch daran dass Pathfinder von Anfang an abwärtskompatibel zu D&D 3.5 bzw. dem D20 System Reference Document (SRD) sein sollte. Umgangssprachlich wurde Pathfinder daher auch gerne als D&D 3.75 bezeichnet. Genau genommen handelt es sich also um eine D&D OGL Version mit Hausregeln. Diese wurde als Beta-Version in das Internet gestellt und zum Testen und Diskutieren freigegeben. Das Ergebnis wurde dann das Pathfinder Rollenspiel.

Die ganze Familie der D20 Spiele funktioniert nach demselben Prinzip. Man würfele einen zwanzigseitigen Würfel, addiere oder subtrahiere entsprechende Bonusse oder Malusse und vergleiche den Wert mit einem zu erreichenden Zielwert. Ist dieser gleich oder höher, so hat man Erfolg bei der Aktion. Ein Reihe weiterer unterschiedlicher Würfel (4,6,8,10,12,100) kommt dann noch ins Spiel, um andere Zahlenbereiche auszuwürfeln, z.B. den Schaden einer Waffe.

Im ersten Kapitel werden die spieltypischen Begriffe und deren Abkürzungen erklärt. Ein kurzes Spielbeispiel darf natürlich auch nicht fehlen. Die Zusammenfassung der Charaktererschaffung sowie die Erklärung der Attribute folgen. Um die Werte der Attribute zu ermitteln, werden verschiedene Methoden angeboten.

Jeder Charakter gehört einem der sieben Völker an. Hier werden Elfen, Gnome, Halb-Elfen, Halb-Orks, Halblinge, Menschen und Zwerge angeboten. Die Aufmachung wurde dem Zeitgeist angepasst und so sind Elfen jetzt groß und muskulös und Gnome haben poppige Haarfarben. Jedes Volk hat mehrere Vorteile und einen Attributsnettobonus, so dass keines der Völker beim Start benachteiligt ist..

Die Klassen umfassen zunächst Barbaren, Barden, Druiden, Hexenmeister, Kämpfer, Kleriker, Magier, Mönche, Paladine, Schurken und Waldläufer. Diese werden immer von Stufe 1 bis 20 beschrieben. Es werden je nach Geschmack unterschiedliche Aufstiegskosten angeboten, so dass man entscheiden kann, ob es lieber schnell oder langsam gehen soll.
Jede Klasse hat spezielle Fähigkeiten und diese machen das Spiel so komplex. Da es auch möglich ist, die Klassen zu wechseln und mit Prestigeklassen zu erweitern, ergeben sich vielfältige Möglichkeiten zur Charaktergestaltung. Bei den Klassen wurden eine Menge Anpassungen durchgeführt. Diese werden die endlosen Diskussionen um die Gleichwertigkeit der Klassen nicht beenden, aber es wurde zu mindestens versucht, einige Probleme früherer Versionen in den Griff zu bekommen. So hat der Barbar zusätzliche Fähigkeiten, die er bei seinem Kampfrausch anwenden kann, und der Magier kann seine Zaubertricks immer anwenden, ohne dass dabei der Zauberplatz verbraucht wird. Der niedrigste Trefferwürfel, der für die Lebenspunkte, wurde von W4 auf W6 angehoben.

Die Beschreibung der Fertigkeiten, von Akrobatik bis Zauberkunde, nimmt das nächste Kapitel in Anspruch. Wenn genug Zeit und Muße für den Charakter vorhanden ist, kann der Spieler statt eines Würfelwurfes auch das Ergebnis 10 oder 20 wählen. Dies kann das Spiel ziemlich beschleunigen. Traditionell spielen Fertigkeiten eher eine untergeordnete Rolle. Meisten lohnt es, sich zu spezialisieren und dann haben die meisten Charaktere nur wenige Fertigkeiten.

Wenn über das ‘Balancing‘ von Charakterklassen schon viele erhitzte Diskussionen geführt wurden, dann kochen sie meistens bei den Talenten über. Talente definieren den Charakter genauer und haben eine sehr große Bandbreite. Manche Talente betreffen nur bestimmte Situationen, manche sind immer aktiv, andere dagegen hängen von der Spielweise des Spielleiters ab. Je nachdem, wie man diese kombiniert, können sehr spezialisierte Charaktere entstehen. Pathfinder hat hier die Liste aus dem SRD ergänzt und weitere Talente hinzugefügt.

Reihenweise Tabellen findet man immer im Bereich der Ausrüstung und auch hier finden wir Waffen, Rüstungen, allgemeine Abenteuerausrüstung, Handelswaren, Materialien und Dienstleistungen. Für den Einstieg findet man hier alles, was man braucht.

Es gibt immer ein Kapitel, in dem man diverse Regeln zusammenpackt. D&D-typisch finden wir hier die Erklärung zu den Gesinnungen oder wie gut ist ‘Gut‘? Aber auch Alter und Größe der Charaktere, Traglast, Bewegung und Erkundung werden hier abgehandelt.

Ein Hauptthema der Regeln, der Kampf, wird dann in Kapitel 8 behandelt. Grundsätzlich ist es ein Wurf mit einem zwanzigseitigen Würfel plus der Angriffsmodifikationen von Klasse, Attribut und sonstiger Faktoren gegen die Rüstungsklasse des Gegners, in welche Größe, Rüstung, Attribute und sonstige Modifikationen einfließen. Wird der Gegner getroffen, dann erleidet dieser Schaden, welcher von den Trefferpunkten abgezogen wird. Fallen die Trefferpunkte unter Null bzw. unter einen bestimmten negativen Wert, ist der Gegner kampfunfähig oder tot. Abgesehen davon gibt es noch jede Menge Regeln zu Bewegung, Sicht und Reichweiten. Es wird davon ausgegangen, dass man Figuren zur Hand hat, um die Positionen nachzustellen. Einige der Regelmechaniken wurden grundlegend überarbeitet, so dass jetzt Kampfmanöver einen Wert erhalten haben, der die Bereiche Entwaffnen, Ringkampf, Sturmangriff und anderes abdeckt. Trotz dieser Bemühungen sind die Systeme wie Ringkampf nicht grundlegend einfacher geworden.

Mit mehr als 170 Seiten sind Magie und die Zaubersprüche der umfangreichste Bereich. Auch hier wurden verschiedene Zauber umgeschrieben bzw. aktualisiert. Die Sortierung der Sprüche ist alphabetisch.

Mit den Prestigeklassen kann ein Charakter, der eine gewisse Mindeststufe und bestimmte Voraussetzungen erfüllt, seine Klasse erweitern und spezialisieren. Im Generellen gesprochen bieten Prestigeklassen mehr Vorteile als die Grundklassen und so ist es sinnvoll, so früh wie möglich dahin zu wechseln. Hier werden zunächst 10 Verschiedene angeboten, von denen der Kundschafter-Chronist Pathfinder spezifisch ist.

An dieser Stelle des Dokuments fängt der Bereich des Spielleitens an. Die nächsten 150 Seiten widmen sich der Kampagnen-Entwicklung, der Umgebung, den Nichtspielercharakteren und den magischen Gegenständen. Es werden grundlegende Ratschläge gegeben, die für den Einstieg ausreichend sind. Mit dem Pathfinder Spielleiterhandbuch werden diese dann vertieft. Der Bereich Umgebung beschreibt die typischen Merkmale eines Gewölbes aka Dungeons, der Stadt, den Ebenen und der Wildnis. Es werden dabei Fallen, Gebäudeteile, Wetter und verschiedene Zustände wie z.B. Hunger und Durst erklärt.
Die Nichtspielercharaktere haben ihre eigenen Klassen wie den Adepten oder Adligen. Dazu gibt es dann auch die entsprechenden Tabellen für die Stufen, deren Ausrüstung und Beispielcharaktere.
Bei den magischen Gegenständen haben wir wieder lange Listen mit den einzelnen Gegenständen, Tabellen für die zufällige Zusammenstellung und Erklärungen, wie diese zu erschaffen sind.

Das Dokument endet mit den Anhängen, in denen verschiedene, gerne auch missverstandene, Fähigkeiten und Zustände erklärt werden, wie z.B. ‘verzauberte‘ Personen. Nach einer kleinen Liste von inspirierenden Büchern und Spielmaterialien ist dann auch endgültig Schluss. Man vermisst den Index doch schmerzlich.

Spieletester

31.12.2012

Fazit

Für diejenigen, die bereits ein paar Regalmeter D20/OGL/D&D 3.5ed Material besitzen, findet sich hier nicht viel Neues. Gefällt einem allerdings die Abenteuer, das Merchandising und/oder die Welt Golarion, dann kann man mit dem Grundregelwerk bei einem Preis von unter 10 Euro nichts falsch machen. Für Einsteiger kann man das Regelwerk wärmstens empfehlen. Es ist ein umfangreiches Werk für Spieler und Spielleiter. Die Autoren haben versucht, die Kinderkrankheiten der früheren D&D Editionen auszumerzen und zum Teil ist es ihnen auch gelungen.
Redaktionelle Wertung:

Plus

Minus

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 2 bis 7
Alter: ab 12 Jahren
Preis: 10,00 Euro
Erscheinungsjahr: 2009
Verlag: Ulisses Spiele
Autor: Jason Bulmahn
Genre: Rollenspiel
Zubehör:

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