In beinahe jeder Kultur gibt es Wesen, die ihre schützenden Hände über uns halten. Wir bemerken sie vielleicht nicht, aber sie sind immer da, wenn wir sie brauchen. Oft sind sie menschlicher Gestalt, nur wachsen ihnen gewaltige Schwingen aus dem Rücken. Bei uns kennt man sie als Schutzengel. In diesem Spiel heißen sie Ragamis. Warum auch immer.
Beschwingte Empathiker
In Ragami ist es unsere Aufgabe, Konflikte in einer Metropole zu lösen. Dafür steht uns ein Schutzengel (der rein optisch eher in den Film Matrix als in den Himmel passt) zur Verfügung. Aber nicht nur das, auch einen Heiligen hat man uns zur Seite gestellt, ebenso einen Tugendwürfel und eine Karte dürfen wir auch noch ziehen. Derart gut mit positiver Energie ausgestattet, sollen wir also Frieden und Glückseligkeit in der Stadt verbreiten. Diese ist in Straßenteile und Häuserblöcke unterteilt. Gleich zu Beginn tummeln sich darin neben den göttlichen Spielercharakteren auch einige bösartige Dämonen und natürlich gibt es auch schon Konflikte, sechs an der Zahl. Beide werden zufällig mittels Plättchen auf dem Spielbrett verteilt. Auf den Plättchen sind Nummern aufgedruckt, die sich auch auf den Straßenfeldern der Stadt finden. Konflikte werden durch schwarze Konfliktwürfel symbolisiert, wobei die Augenzahl die Schwere des Konflikts, vom heulenden Baby bis zum Suizid, anzeigt. Weiters gibt es auch noch drei weiße Aktionswürfel, die ebenfalls noch vor dem ersten Zug gewürfelt werden. Jeder Aktionswürfel wird auf ein Aktionsfeld gelegt. Ein Startspieler wird bestimmt. Nun kann die himmlische Weltverbesserei beginnen.
Ist man am Zug, kann man aus mehreren Möglichkeiten wählen. Jede davon ist an jeweils eines der drei Aktionsfelder gebunden, auf die wir zu Beginn die Aktionswürfel gelegt haben.
Die Aktionen sind die folgenden: Einen Heiligen bewegen. Hiermit darf ich einen beliebigen Heiligen (also auch die des Gegners!) maximal vier Felder weit bewegen, dabei darf ich allerdings nur Straßenfelder nutzen und es dürfen nie ein Heiliger und ein Ragami der gleichen Farbe auf einem Feld stehen. Danach muss ich auch einen Dämon bewegen oder einen neuen auf das Spielbrett setzen.
Nächste Aktion: Karte ziehen. Hierbei ziehe ich drei Karten, entscheide mich für eine und werfe die anderen beiden ab.
Und weil aller guten Dinge drei sind, gibt es noch die Aktion "Konflikt lösen". Hierzu später mehr.
Zusätzlich kann man als Alternative mit jeder Aktion auch einen Ragami bewegen (abermals einen beliebigen). Diese haben ebenfalls eine Reichweite von vier Feldern, dürfen sich allerdings auch über Häuserblöcke bewegen.
Nutze ich nun eine der Aktionen, muss ich den Augenwert des Aktionswürfels um eins verringern. Wenn ein Aktionswürfel dabei auf Null sinken würde, ist die Aktion für diese Runde verbraucht und kann nicht mehr eingesetzt werden.
Zusätzlich zu diesen Würfelaktionen kann man beliebig viele Handkarten ausspielen. Das darf man entweder vor oder nach der Würfelaktion machen.
Die letzte verbleibende Option ist das Passen. Hiermit steigt man für diese Spielrunde komplett aus.
Der Sinn hinter dem Ganzen ist natürlich Siegpunkte oder in diesem Fall Tugendpunkte zu sammeln. Dafür gibt es mehrere Möglichkeiten. Zum einen kann ich einen beliebigen Ragami auf ein Feld mit einem Dämon (oder in seltenen Fällen gleich mehreren Dämonen) bewegen und ihn/sie somit läutern. Dafür gibt's einen TP pro Dämon, funktionieren tut das aber nur, wenn sich auf dem Feld sonst nichts (kein Konflikt, kein Heiliger) befindet.
Am Anfang jeder Runde kann ich auch meinen Tugendwürfel um drei Punkte verringern, um einen TP zu erlangen.
Ebenso kann ich während meines Zuges oder auch ganz am Ende des Spiels zwei weiße Würfel gegen einen TP tauschen.
Die lukrativste Möglichkeit ist aber das Lösen eines Konfliktes. Hierfür muss ich die Aktion "Konflikt lösen" auswählen, während mein Ragami auf einem Feld mit Konfliktwürfel steht. Im Kampf gegen das Negative muss der Ragami dann seine Stärke beweisen und Kraftpunkte mindestens in der Höhe des Konfliktwertes aufbringen, wobei jeder Dämon auf dem gleichen Feld den Konflikt noch um eins verstärkt. Jeder Heilige wiederum bringt einen Kraftpunkt. Ein fremder Ragami, der ebenfalls auf dem Feld steht, bringt sogar zwei. Wenn der eigene Tugendwürfel auf einem benachbarten Häuserblock steht, kann man auch dessen Wert verringern, um den Konflikt zu bekämpfen. Nicht minder effizient ist das Ausgeben von weißen Würfeln, ein weißer Würfel ist einen Kraftpunkt wert. Letzter Notnagel, falls alle Stricke reißen, ist der Kraftwürfel. Den darf man würfeln, um noch maximal zwei Punkte einzusacken, dabei kann man allerdings auch leer ausgehen. Ein ganzer Haufen an potentiellen Waffen also. Schafft man es, den Konflikt zu lösen, erhält man TP in Höhe seiner Schwere.
Weiße Würfel bekomme ich, wenn mein Heiliger auf ein Feld mit einem Konfliktwürfel gezogen wird. Egal, durch welchen Spieler. Wenn mein Ragami Dämonen läutert, erhalte ich die TP, dabei ist ebenfalls egal, welcher Spieler das macht.
Wenn mein Heiliger beim Lösen eines Konflikts dabei war, erhalte ich dafür auch einen TP. Wenn mein Ragami dabei war, erhalte ich dafür wiederum zwei weiße Würfel.
Wenn alle Spieler gepasst haben oder alle Aktionswürfel verbraucht sind (was dann eh wieder auf das selbe hinaus kommt), ist die Runde zu Ende. Jetzt werden noch diverse Vorkehrungen für die nächste Runde getroffen: Der Startspieler wandert weiter, alle Konflikt- und Tugendwürfel werden um eins erhöht, Konfliktwürfel aus dem Vorrat werden wieder mittels Plättchen auf das Spielfeld gelegt und die Aktionswürfel werden neu gewürfelt, wobei immer der vierte Spieler entscheiden darf, welchen Aktionswürfel er auf welches Aktionsfeld legt.
Das Spiel endet, wenn entweder ein Spieler 30 TP sammeln konnte oder alle Plättchen verbraucht sind. In beiden Fällen wird die aktuelle Runde zu Ende gespielt. Am Ende erhalten nochmal die beiden Spieler, die die meisten Konflikte gelöst haben, Zusatzpunkte: sieben für den ersten, vier für den zweiten. Wer dann die meisten TP hat, gewinnt.
Beschwingte Empathiker
In Ragami ist es unsere Aufgabe, Konflikte in einer Metropole zu lösen. Dafür steht uns ein Schutzengel (der rein optisch eher in den Film Matrix als in den Himmel passt) zur Verfügung. Aber nicht nur das, auch einen Heiligen hat man uns zur Seite gestellt, ebenso einen Tugendwürfel und eine Karte dürfen wir auch noch ziehen. Derart gut mit positiver Energie ausgestattet, sollen wir also Frieden und Glückseligkeit in der Stadt verbreiten. Diese ist in Straßenteile und Häuserblöcke unterteilt. Gleich zu Beginn tummeln sich darin neben den göttlichen Spielercharakteren auch einige bösartige Dämonen und natürlich gibt es auch schon Konflikte, sechs an der Zahl. Beide werden zufällig mittels Plättchen auf dem Spielbrett verteilt. Auf den Plättchen sind Nummern aufgedruckt, die sich auch auf den Straßenfeldern der Stadt finden. Konflikte werden durch schwarze Konfliktwürfel symbolisiert, wobei die Augenzahl die Schwere des Konflikts, vom heulenden Baby bis zum Suizid, anzeigt. Weiters gibt es auch noch drei weiße Aktionswürfel, die ebenfalls noch vor dem ersten Zug gewürfelt werden. Jeder Aktionswürfel wird auf ein Aktionsfeld gelegt. Ein Startspieler wird bestimmt. Nun kann die himmlische Weltverbesserei beginnen.
Ist man am Zug, kann man aus mehreren Möglichkeiten wählen. Jede davon ist an jeweils eines der drei Aktionsfelder gebunden, auf die wir zu Beginn die Aktionswürfel gelegt haben.
Die Aktionen sind die folgenden: Einen Heiligen bewegen. Hiermit darf ich einen beliebigen Heiligen (also auch die des Gegners!) maximal vier Felder weit bewegen, dabei darf ich allerdings nur Straßenfelder nutzen und es dürfen nie ein Heiliger und ein Ragami der gleichen Farbe auf einem Feld stehen. Danach muss ich auch einen Dämon bewegen oder einen neuen auf das Spielbrett setzen.
Nächste Aktion: Karte ziehen. Hierbei ziehe ich drei Karten, entscheide mich für eine und werfe die anderen beiden ab.
Und weil aller guten Dinge drei sind, gibt es noch die Aktion "Konflikt lösen". Hierzu später mehr.
Zusätzlich kann man als Alternative mit jeder Aktion auch einen Ragami bewegen (abermals einen beliebigen). Diese haben ebenfalls eine Reichweite von vier Feldern, dürfen sich allerdings auch über Häuserblöcke bewegen.
Nutze ich nun eine der Aktionen, muss ich den Augenwert des Aktionswürfels um eins verringern. Wenn ein Aktionswürfel dabei auf Null sinken würde, ist die Aktion für diese Runde verbraucht und kann nicht mehr eingesetzt werden.
Zusätzlich zu diesen Würfelaktionen kann man beliebig viele Handkarten ausspielen. Das darf man entweder vor oder nach der Würfelaktion machen.
Die letzte verbleibende Option ist das Passen. Hiermit steigt man für diese Spielrunde komplett aus.
Der Sinn hinter dem Ganzen ist natürlich Siegpunkte oder in diesem Fall Tugendpunkte zu sammeln. Dafür gibt es mehrere Möglichkeiten. Zum einen kann ich einen beliebigen Ragami auf ein Feld mit einem Dämon (oder in seltenen Fällen gleich mehreren Dämonen) bewegen und ihn/sie somit läutern. Dafür gibt's einen TP pro Dämon, funktionieren tut das aber nur, wenn sich auf dem Feld sonst nichts (kein Konflikt, kein Heiliger) befindet.
Am Anfang jeder Runde kann ich auch meinen Tugendwürfel um drei Punkte verringern, um einen TP zu erlangen.
Ebenso kann ich während meines Zuges oder auch ganz am Ende des Spiels zwei weiße Würfel gegen einen TP tauschen.
Die lukrativste Möglichkeit ist aber das Lösen eines Konfliktes. Hierfür muss ich die Aktion "Konflikt lösen" auswählen, während mein Ragami auf einem Feld mit Konfliktwürfel steht. Im Kampf gegen das Negative muss der Ragami dann seine Stärke beweisen und Kraftpunkte mindestens in der Höhe des Konfliktwertes aufbringen, wobei jeder Dämon auf dem gleichen Feld den Konflikt noch um eins verstärkt. Jeder Heilige wiederum bringt einen Kraftpunkt. Ein fremder Ragami, der ebenfalls auf dem Feld steht, bringt sogar zwei. Wenn der eigene Tugendwürfel auf einem benachbarten Häuserblock steht, kann man auch dessen Wert verringern, um den Konflikt zu bekämpfen. Nicht minder effizient ist das Ausgeben von weißen Würfeln, ein weißer Würfel ist einen Kraftpunkt wert. Letzter Notnagel, falls alle Stricke reißen, ist der Kraftwürfel. Den darf man würfeln, um noch maximal zwei Punkte einzusacken, dabei kann man allerdings auch leer ausgehen. Ein ganzer Haufen an potentiellen Waffen also. Schafft man es, den Konflikt zu lösen, erhält man TP in Höhe seiner Schwere.
Weiße Würfel bekomme ich, wenn mein Heiliger auf ein Feld mit einem Konfliktwürfel gezogen wird. Egal, durch welchen Spieler. Wenn mein Ragami Dämonen läutert, erhalte ich die TP, dabei ist ebenfalls egal, welcher Spieler das macht.
Wenn mein Heiliger beim Lösen eines Konflikts dabei war, erhalte ich dafür auch einen TP. Wenn mein Ragami dabei war, erhalte ich dafür wiederum zwei weiße Würfel.
Wenn alle Spieler gepasst haben oder alle Aktionswürfel verbraucht sind (was dann eh wieder auf das selbe hinaus kommt), ist die Runde zu Ende. Jetzt werden noch diverse Vorkehrungen für die nächste Runde getroffen: Der Startspieler wandert weiter, alle Konflikt- und Tugendwürfel werden um eins erhöht, Konfliktwürfel aus dem Vorrat werden wieder mittels Plättchen auf das Spielfeld gelegt und die Aktionswürfel werden neu gewürfelt, wobei immer der vierte Spieler entscheiden darf, welchen Aktionswürfel er auf welches Aktionsfeld legt.
Das Spiel endet, wenn entweder ein Spieler 30 TP sammeln konnte oder alle Plättchen verbraucht sind. In beiden Fällen wird die aktuelle Runde zu Ende gespielt. Am Ende erhalten nochmal die beiden Spieler, die die meisten Konflikte gelöst haben, Zusatzpunkte: sieben für den ersten, vier für den zweiten. Wer dann die meisten TP hat, gewinnt.
Spieletester
09.05.2013
Fazit
So, jetzt dürfte ja alles klar sein, oder hat noch wer Fragen? Hehe... Aber im Ernst, was beim Lesen der (eigentlich recht kurzen) Anleitung und in der ersten Runde noch ziemlich chaotisch wirkt, entpuppt sich recht bald als erstaunlich homogenes und flüssig laufendes Taktikspiel. Der besondere Kniff: Wenn man gewinnen will, muss man auch den Gegnern helfen und umgekehrt. Möglichkeiten dafür gibt's etliche, ebenso um an Tugendpunkte zu kommen. Eine bestimmte Strategie zu fahren, funktioniert nicht, dafür ändert sich zu viel, bis man wieder dran ist. Wer flexibel genug ist, um seine Pläne an die immer neuen Situationen anzupassen, hat bessere Chancen als sture Rechner. Dabei hilft es natürlich, wenn man das Spiel und seine Mechanismen schon kennt und daher weiß, worauf man achten sollte. Übung macht bekanntlich den Meister! Glück spielt bei dem ganzen Spektakel eine ziemlich kleine Rolle, nur beim Ziehen der Karten, von denen manche in bestimmten Situationen einfach stärker sind als andere, und beim Kraftwürfel kann Fortuna ein wenig einwirken.
Der Spielplan ist durch die Farbgebung ein wenig unübersichtlich ausgefallen, vor allem die Häuserblöcke sind nicht immer auf den ersten Blick auszumachen. Wenn man einmal im Spielfluss ist, nimmt man aber auch diese Hürde. Der Rest des Spielmaterials ist gut gefertigt und reichlich vorhanden. Schade ist nur, dass die Ragamis nicht als Miniaturen beiliegen, sondern lediglich als Pappständer.
Ragami braucht eine gewisse Aufwärmzeit, danach ist es aber super spielbar, macht Spaß und man nimmt es gern wieder zum nächsten Spieleabend mit. Nicht nur Weltverbesserer werden Freude daran haben.
Plus
Minus
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Details
Details
Auszeichnungen:
Spieleranzahl:
2 bis 4
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer:
90 Minuten
Preis:
30,00 Euro
Erscheinungsjahr:
2012
Verlag:
MESAboardgames
Autor:
Gil D'Orey
Grafiker:
Pedro Soto
Genre:
Taktik
Zubehör:
4 Anleitungen (Deutsch, Englisch, Spanisch, Portugiesisch) 1 Spielfeld 1 Kraftwürfel 3 Aktionswürfel 6 Konfliktwürfel 30 weiße Würfel 1 Startspieleranzeiger 4 Zähler für gelöste Konflikte (einer pro Farbe) 4 Zähler für Tugendpunkte (einer pro Farbe) 4 Ragamis (einer pro Farbe) 4 Heilige (einer pro Farbe) 6 Dämonen 30 Standortplättchen 33 Aktionskarten
Statistik
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