Santiago de Cuba ist die zweitgrößte Stadt auf der Insel Kuba. Kuba kennen wir ja bereits aus dem gleichnamigen Spiel
Cuba. Wie schon damals wollen wir in
Santiago de Cuba Kubaner beeinflussen und als ru(h)mvollster Spieler den Tisch verlassen.
Jeder Spieler hat eine Spielfigur, sie ist jedoch nicht zentrales Bewegungselement. Dies ist nämlich das Auto. Es dreht Runde um Runde durch die Stadt, vorbei an diversen Kubanern und dem Hafen mit einem wartenden Schiff. Wer an die Reihe kommt, darf das Auto kostenlos um eine Station weiterbewegen. Wer mit der Destination unzufrieden ist, kann Geld bezahlen, um weitere Schritte machen zu dürfen. Der Kubaner am Zielfeld erlaubt uns eine Aktion. Üblicherweise warten dort Waren, Geld oder Siegpunkte auf uns. Es gibt aber zwei Ausnahmen von dieser Regel: den Ganoven El Zorro (wer ihn ansteuert erhält von seinen Mitspielern Geld, Ruhm oder Waren) und den Anwalt Alonso. Alonso ist ein ganz spezieller Fall, mit ihm kann man Gebäude in Besitz nehmen. Nutzen meine Mitspieler im weiteren Verlauf mein Gebäude, steigert das meinen Ruhm.
Apropos Gebäude: Diese liegen in vier zufälligen Gruppen aus, jeder Gruppe ist eine Farbe zugeordnet. Dieselben Farben findet man bei den Kubanern (fix zugeteilt). Es ist fast schon logisch: Wer einen Kubaner besucht, darf auch ein gleichfarbiges Gebäude aktivieren. In den Gebäuden kann es ebenfalls Geld oder Siegpunkte zu holen geben, aber zum Beispiel auch die Veredelung unedler Waren (Zucker, Tabak) in edlere Waren (Rum, Zigarren) ist möglich, die Beeinflussung der Warennachfrage oder die Warenerlöse.
Immer wenn das Auto im Hafen parkt, können alle Spieler es beliefern. Zuerst der Spieler, der das Auto in den Hafen gefahren hat, aber er darf nur genau eine Warensorte liefern. Waren alle reihum an der Reihe, darf er wieder liefern, aber wieder nur eine Warensorte; stets vorausgesetzt, dass man nachgefragte Waren hat! Konnte das Schiff nicht komplett beladen werden, steigen die Erlöse für die nächste Verkaufsrunde. Ist ein Schiff aber voll (oder die Geduld des Kapitäns am Ende, die Uhr tickt nämlich auch wenn das Auto den Hafen überspringt), legt es ab und das nächste Schiff läuft in den Hafen ein. Der Spieler, der das Auslaufen des Schiffes herbeigeführt hat, sei es durch den Start der Verkaufsrunde oder die Funktion eines Gebäudes, darf das neue Warenangebot bestimmen. Es gibt nämlich fünf verschiedene Warenwürfel, aber nur vier davon werden als Nachfrage ausgelegt!
So läuft das Spiel, bis das siebente Schiff den Hafen verlassen hat. Alle decken nun ihre Ruhmespunkte auf, um den Sieger zu küren. Bei Gleichstand gewinnt die höhere Anzahl verbliebener Waren bzw. das größere Barvermögen.