Was es früher mit der Seidenstraße und diversen Schifffahrtsrouten gab, wird es vielleicht auch in Zukunft im größeren Maßstab geben, wenn die Menschheit sich im Weltall ausgebreitet hat: Handelsverbindungen. Auch schon immer da, seit es Handel gibt: Diebe und Piraten! Dabei muss die Grundanlage des Menschen nicht schlecht sein, manche werden durch die Umstände in die Kriminalität getrieben. Dies thematisiert das Spiel Colonies: Runde für Runde landen Kolonisten auf unseren Planeten, denen wir gefälligst eine Arbeit verschaffen sollen – sonst werden sie zu Piraten, die unseren kostbaren Rohstoffnachschub schmälern.
Bis zu fünf Spieler können bei Colonies teilnehmen, ebenso viele Planeten zeigt der Spielplan. Jeder Planet produziert ein bestimmtes Gut und ist über Handelsrouten mit den anderen Planeten verbunden. Zwischen den Planeten liegen die Technologien. Sowohl auf den Handelsrouten als auch bei den Technologien starten wir auf Stufe Eins. Das bedeutet: Wir müssen jeden anderen Planeten mit einem unserer Güter beliefern und bekommen im Gegenzug ein Gut von ihm, die den Technologien zugeordneten Aktionen können wir ein Mal durchführen.
Am Beginn jeder Runde, von denen es insgesamt zehn gibt, steht immer die Produktion auf unserem Planeten. Prinzipiell wird automatisch so viel produziert, wie meine Handelsverbindungen vorgeben. Modifiziert wird die Anzahl jedoch durch den Ausbauwert meiner Industrie. Gleich nach den Rohstoffen treffen die Kolonisten ein. Wie viele das sind, wird durch die Ereigniskarte dieser Runde sowie die Rundenzahl selbst vorgegeben. Ich muss jedoch nicht alle potentiellen Immigranten freudig empfangen, ich darf auch welche abweisen. Wie viele? Das hängt von meiner Gesellschafts-Ausbaustufe ab. Nehme ich Kolonisten auf, obwohl ich sie abweisen könnte, werde ich mit Geld belohnt.
Nun geht es daran, die aktuelle Ereigniskarte abzuarbeiten. Es gibt stets zwei mögliche Arten dies zu tun; aber welche wird es diesmal sein? Das haben die Spieler in der Hand. Es gibt nämlich eine Abstimmung, in der jeder für die eine oder andere abstimmen kann. Natürlich spielt auch bei der Abstimmung eine meiner Technologien eine Rolle: der Einfluss. Je stärker mein Einfluss ausgebaut ist, desto mehr Stimmen habe ich. Ich kann aber auch Stimmen zukaufen, indem ich Ressourcen abgebe. Je nach Ausgang der Wahl wird der Spieler mit den meisten Stimmen belohnt bzw. der mit den wenigsten Stimmen bestraft.
Anschließend an die Wahl werden drei Aktionsrunden gespielt. Wieder kommen meine Technologien zum Einsatz, um Piraten zu resozialisieren (dies bringt mir Ressourcen), selbige zu vertreiben (bringt Geld von den Mitspielern), Handelsbeziehungen zu beeinflussen, Ressourcen zu produzieren oder diese zu verkaufen (bringt Geld). Gegen Abgabe von Ressourcen und Kolonisten kann ich auch Technologiestufen anheben. Habe ich hierfür nicht genügend Ressourcen, kann ich am Markt welche zukaufen; vorausgesetzt es sind genügend vorhanden!
In der letzten Phase werden gemäß Handelsvereinbarungen Waren an die anderen Planeten geliefert. Wer nicht genügend hat, darf seine Ressourcenart durch andere ersetzen; aber höchstens so oft, wie eine meiner Technologien (na klar) angibt. Reichen meine Rohstoffe noch immer nicht, muss ich die Mitspieler mit Geld entschädigen. Ist ein Ziel durch Piraten blockiert, so fangen diese die Rohstoffe ab und werfen sie auf den Markt; die Piraten verschwinden dafür. Damit es gar nicht soweit kommt, hat man ja sein Militär: Entsprechend meiner Militärstufe darf ich vor den Lieferungen Piraten von meinen Handelsverbindungen entfernen.
Als Abschluss der Runde werden nicht verbrauchte Kolonisten zu neuen Piraten. Sie blockieren meine Routen in der nächsten Runde; außer jemand vertreibt sie.
Nach der zehnten Runde ist der Moment der Wahrheit gekommen: Abrechnung und Bestimmung des Siegers! Hierfür wird das Barvermögen gezählt (jede Münze = 1 Siegpunkt), hinzu kommen Punkte für den Technologiefortschritt. Bei Punktegleichheit entscheiden die erreichten Technologiepunkte bzw. übriggebliebene Ressourcen.