Colonies

Was es früher mit der Seidenstraße und diversen Schifffahrtsrouten gab, wird es vielleicht auch in Zukunft im größeren Maßstab geben, wenn die Menschheit sich im Weltall ausgebreitet hat: Handelsverbindungen. Auch schon immer da, seit es Handel gibt: Diebe und Piraten! Dabei muss die Grundanlage des Menschen nicht schlecht sein, manche werden durch die Umstände in die Kriminalität getrieben. Dies thematisiert das Spiel Colonies: Runde für Runde landen Kolonisten auf unseren Planeten, denen wir gefälligst eine Arbeit verschaffen sollen – sonst werden sie zu Piraten, die unseren kostbaren Rohstoffnachschub schmälern.

Bis zu fünf Spieler können bei Colonies teilnehmen, ebenso viele Planeten zeigt der Spielplan. Jeder Planet produziert ein bestimmtes Gut und ist über Handelsrouten mit den anderen Planeten verbunden. Zwischen den Planeten liegen die Technologien. Sowohl auf den Handelsrouten als auch bei den Technologien starten wir auf Stufe Eins. Das bedeutet: Wir müssen jeden anderen Planeten mit einem unserer Güter beliefern und bekommen im Gegenzug ein Gut von ihm, die den Technologien zugeordneten Aktionen können wir ein Mal durchführen.

Am Beginn jeder Runde, von denen es insgesamt zehn gibt, steht immer die Produktion auf unserem Planeten. Prinzipiell wird automatisch so viel produziert, wie meine Handelsverbindungen vorgeben. Modifiziert wird die Anzahl jedoch durch den Ausbauwert meiner Industrie. Gleich nach den Rohstoffen treffen die Kolonisten ein. Wie viele das sind, wird durch die Ereigniskarte dieser Runde sowie die Rundenzahl selbst vorgegeben. Ich muss jedoch nicht alle potentiellen Immigranten freudig empfangen, ich darf auch welche abweisen. Wie viele? Das hängt von meiner Gesellschafts-Ausbaustufe ab. Nehme ich Kolonisten auf, obwohl ich sie abweisen könnte, werde ich mit Geld belohnt.

Nun geht es daran, die aktuelle Ereigniskarte abzuarbeiten. Es gibt stets zwei mögliche Arten dies zu tun; aber welche wird es diesmal sein? Das haben die Spieler in der Hand. Es gibt nämlich eine Abstimmung, in der jeder für die eine oder andere abstimmen kann. Natürlich spielt auch bei der Abstimmung eine meiner Technologien eine Rolle: der Einfluss. Je stärker mein Einfluss ausgebaut ist, desto mehr Stimmen habe ich. Ich kann aber auch Stimmen zukaufen, indem ich Ressourcen abgebe. Je nach Ausgang der Wahl wird der Spieler mit den meisten Stimmen belohnt bzw. der mit den wenigsten Stimmen bestraft.

Anschließend an die Wahl werden drei Aktionsrunden gespielt. Wieder kommen meine Technologien zum Einsatz, um Piraten zu resozialisieren (dies bringt mir Ressourcen), selbige zu vertreiben (bringt Geld von den Mitspielern), Handelsbeziehungen zu beeinflussen, Ressourcen zu produzieren oder diese zu verkaufen (bringt Geld). Gegen Abgabe von Ressourcen und Kolonisten kann ich auch Technologiestufen anheben. Habe ich hierfür nicht genügend Ressourcen, kann ich am Markt welche zukaufen; vorausgesetzt es sind genügend vorhanden!

In der letzten Phase werden gemäß Handelsvereinbarungen Waren an die anderen Planeten geliefert. Wer nicht genügend hat, darf seine Ressourcenart durch andere ersetzen; aber höchstens so oft, wie eine meiner Technologien (na klar) angibt. Reichen meine Rohstoffe noch immer nicht, muss ich die Mitspieler mit Geld entschädigen. Ist ein Ziel durch Piraten blockiert, so fangen diese die Rohstoffe ab und werfen sie auf den Markt; die Piraten verschwinden dafür. Damit es gar nicht soweit kommt, hat man ja sein Militär: Entsprechend meiner Militärstufe darf ich vor den Lieferungen Piraten von meinen Handelsverbindungen entfernen.
Als Abschluss der Runde werden nicht verbrauchte Kolonisten zu neuen Piraten. Sie blockieren meine Routen in der nächsten Runde; außer jemand vertreibt sie.

Nach der zehnten Runde ist der Moment der Wahrheit gekommen: Abrechnung und Bestimmung des Siegers! Hierfür wird das Barvermögen gezählt (jede Münze = 1 Siegpunkt), hinzu kommen Punkte für den Technologiefortschritt. Bei Punktegleichheit entscheiden die erreichten Technologiepunkte bzw. übriggebliebene Ressourcen.

Spieletester

31.03.2013

Fazit

Puh, das war jetzt eine ganz schön lange Beschreibung des Spielablaufs. Aber bei weitem nicht so lang, wie das Spiel dauert – hierfür muss man nämlich zwei bis drei (eher drei) Stunden einplanen. Diese Stunden haben es aber in sich, da man stets wachsam bleiben muss, um zu sehen was die anderen tun; Colonies ist unwahrscheinlich interaktiv! Wartezeiten kann es mitunter geben, da doch einige Dinge taktisch abzuwägen sind. Insgesamt ist die Spieldauer aber angemessen. Neben einem Spielplan und ein paar Karten besteht das Spiel hauptsächlich aus Pappchips. Dafür ist es doch recht teuer; zumal die Ausstattung ein paar kleine Mankos hat: die geplant blauen Chips sind eher lila geworden, weshalb sie von Anfängern gerne mit den fliederfarbenen verwechselt werden. Zudem gibt es Ressourcen und Piraten in den Wertigkeiten eins, drei und fünf; man muss aber genau auf die Abbildung sehen (speziell bei den Ressourcen), um sie unterscheiden zu können. Hier hätte man sich unterschiedliche Größen oder Formen gewünscht. Aber auch die Stückelungen der Marker ist nicht optimal, so gibt es etwa eine Reihe nie benutzter Münzen des Wertes zwanzig, während man hingegen immer wieder Einser und Zweier in die Bank zurückzahlen muss, um genügend im Vorrat zu haben. Aber keines dieser Probleme ist so gravierend, dass es nachhaltig am Spielen hindern würde! Das eigene Geld hält man während des Spiels hinter einem Sichtschirm geheim. Die Sichtschirme stehen leider etwas instabil. Ressourcen sollten eigentlich für alle Spieler frei einsehbar sein, schlussendlich haben wir sie aber auch hinter dem Sichtschirm gehalten, weil man sonst bei jeder Abstimmung schon vorher wüsste, wer wie viele Ressourcen zum Stimmenkauf einsetzt. Die Regeln von Colonies sind keineswegs schwierig zu erlernen, allerdings gibt es eine ganze Menge von Abläufen im Kopf zu behalten. Eine Übersichtskarte würde hier Wunder wirken! Leider liegt eine solche nicht bei, deshalb haben wir eine für euch gemacht; siehe PDF-Download. Es gibt nicht nur viele Abläufe, sondern auch viele mögliche Strategien. Am einfachsten ist sicher jene, in der man möglichst viele Waren an den Markt verkauft. Aber auch den Handel zu stärken und mit den vielen Rohstoffen die Technologien auszubauen, ist ein bewährtes Mittel. Nicht zuletzt kann man auf eine starke Gesellschaft setzen, um auf der einen Seite Geld für aufgenommene Kolonisten zu kassieren und auf der anderen Seite Mitspieler von Piraten zu befreien (was ja Rohstoffe bringt). Colonies hat mir ganz ausgezeichnet gefallen, bietet es doch jede Menge Abwechslung. Alleine schon welchen Planeten ich übernehme, führt zu verschiedenen Ausgangssituationen! Das Spiel bleibt bis zum Schluss spannend, und das eigentlich für alle Spieler. Klar ist der eine oder andere dann über sein Abschneiden bzw. die ungeahnten Geldvorräte der Mitspieler bestürzt, aber in einem kurzen Gespräch wird schnell klar, warum es bei dem einen jetzt so und beim anderen so aussieht. So hat man gleich wieder einen Ansatz, um am nächsten Abend sein Spiel zu optimieren!
Redaktionelle Wertung:

Plus

Minus

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 3 bis 5
Alter: ab 14 Jahren
Spieldauer: 150 Minuten
Preis: 67,00 Euro
Erscheinungsjahr: 2012
Verlag: Among Meeples
Grafiker: Sean Sevestre
Genre: Wirtschaft
Zubehör:

1 Spielplan, 5 Sichtschirme, 1 Startspielerkarte, 1 Rundenmarker, 10 Abstimmungskarten, 25 Ereigniskarten, 45 Spielmarken, 180 Ressourcenmarken, 80 Piraten-/Kolonistenmarken, 100 Münzen, 1 Anleitung

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