REM haben schon gewusst wovon sie in „Losing my religion“, einem der größten Songs aller Zeiten, singen. Sie haben sich aber damit nicht nur ein Denkmal in der Popgeschichte gesetzt, sie haben sich auch als Propheten gezeigt.
Kalua greift das Thema Religion, ein in der Spielewelt nur sehr selten angefasstes, auf. Jeder Spieler versucht, als ein Gott die Familien von Kalua auf seine Seite zu ziehen und seine Religion als die einzig Wahre zu etablieren.
Das war schon immer ein schwieriges Unterfangen. Leider hilft auch die Spielanleitung dabei nicht wirklich.
Jeder göttliche Spieler startet mit zehn ihm bereits anhängenden Familien, einem Religionsführer und fünf Gebetsmarkern. Der Zufriedenheitsmarker sitzt zu Spielbeginn auf dem Wert fünf auf der von null bis zehn laufenden Zufriedenheitsskala. Die Insel bevölkert man mit drei atheistischen Familien pro Spieler. Diese Familien gilt es für den eigenen Glauben zu gewinnen.
Jeder Spieler stellt sich dann noch eine aus fünf Karten bestehende Kartenhand zusammen. Wie die Aufteilung von Bonuskarten zu lokalen/globalen Ereignissen in der Kartenhand ist, bleibt dabei jedem Spieler überlassen. Wissen muss man dabei, dass Bonuskarten immer gut für den eigenen Aufbau sind und dass Ereigniskarten, eigentlich sind sie eher als Seuchenkarten zu bezeichnen, Plagen über einen (lokal) oder alle (global) Spieler bringen. Der aktive Spieler kann sich von der globalen Plage (man spielt diese Karte ausnahmsweise gratis) allerdings freikaufen. Das kostet dann 6 der kostbaren Gebetssteine. Ausspielen aller anderen Karten ist mit Kosten in der Währung Gebetsstein verbunden.
Die Bonuskarten bringen dem aktiven Spieler üblicherweise Zufriedenheit.
Die Ereigniskarten (die englische Bezeichnung ist Disaster-Cards) bringen Unheil. Familien fallen vom Glauben ab und werden wieder Atheisten, andere Familien sterben sogar. Die Zufriedenheit sinkt, manchmal verliert man eine Handkarte.
Den Gläubigen wird übel mitgespielt.
Am Ende jeder Runde fallen zwei Familien vom Glauben mit dem niedrigsten Zufriedenheitswert ab. Alle anderen Religionsführer verlieren eine Familie. Nur der Glauben mit den zufriedensten Menschen bedient sich dann aus diesem Pool der Atheisten. Mehr als drei Familien jedoch konvertieren in dieser Phase nicht. Die restlichen bleiben ohne Bekenntnis auf der Insel.
Wenn es schlecht um die eigene Zufriedenheit steht, beten die Menschen mitunter recht eifrig. Die Religionsführer, die eben Familien verloren, bekommen nun Gebetssteine. Es werden quasi Familien gegen Gebetssteine getauscht.
Da es in dem Spiel jedoch um viele der eigenen Religion anhängende Familien geht und die Gebetssteine nur Mittel zum Zweck sind, bringt ein hoher Zufriedenheitswert zuverlässig neue Familien in die eigene Kirche.