Goblins inc.

Eine Mitteilung des Chefs: "Ich habe meinen Neffen ausgebootet. Er wird nicht Nachfolger der Goblins inc., einem blühenden Unternehmen. Ich beabsichtige dennoch in Pension zu gehen und nun, meine lieben Mitarbeiter, beginnt der sagenumwobene Wettkampf. Baut Riesenroboter, bekämpft euch und derjenige mit dem meisten Erfolg bekommt mein Imperium. Ende und aus - viel Glück!"

Ganz so einfach ist es jedoch nicht, denn man spielt nicht alleine, sondern bei vier Spielern mit einem Kollegen, zusammengewürfelt, ... Hilfe! Macht nichts, denn im Vordergrund sollte schließlich der Bau des Riesenroboters des Verderbens sein. Nachdem die Arbeitergruppenphasenkarte gezogen wurde - hier wird die Paarung der Mitspieler festgelegt - folgt der zweite Streich, die Blaupausenkarte. Diese legt fest, wo beim Riesenroboter gebaut werden darf (vier Felder dürfen nicht bebaut werden, zu denen werden die Goblins hingestellt). Sehr interessant für den weiteren Verlauf des Spieles, denn die nicht bebauten Felder sind äußerst interessante Zielobjekte für einen Angriff, *lechz*,einfach verwundbar, der Roboter!

Als nächstes werden pro Spieler sieben Geheimplankarten gezogen. Ist der Riesenroboter gebaut, dann muss sich jeder Spieler für drei Karten entscheiden. Es gibt Zerstörungskarten, Verteidigungskarten und Wettkarten.

Bauen wir den Riesenroboter ...

Es werden zwei Riesenroboter des Verderbens gebaut. Dazu werden 5 Plättchen gezogen, unter anderem Waffenplättchen, Motorplättchen, Panzerplättchen und Dekoplättchen, wobei die Plättchen mit einem A den doppelten Wert haben, beispielsweise zwei Waffen. Zwei Plättchen werden mit der gegnerischen Mannschaft getauscht und anschließend werden die Plättchen verlegt. Der erste Part nennt sich Planer und der zweite Schrauber. Die Spieler wechseln sich in der Rolle ab, bis der Riesenroboter fertiggestellt ist.

Draufhauen und den Riesenroboter kaputtmachen ...

Jetzt werden 12 Taktikkarten verdeckt gezogen und für die Kampfrunden bereitgehalten. Nun da der Riesenroboter gebaut ist, gilt es vier der sieben Geheimkarten auszuwählen – denn ist die Aufgabe der Geheimkarte erfolgreich erledigt, dann gibt es wertvolle Siegpunkte! Dabei macht es durchaus Sinn auf eine Niederlage zu setzen, wenn schon einige Teile des Roboters abgefallen sind. Wähle Weise, denn schließlich und endlich will man ja eine Menge an Siegespunkte einheimsen.

Nun werden die Goblins auf die Mitte des sogenannten Leitstands gesetzt und die Panzerplättchen auf die entsprechenden Felder gelegt.

Die bis zu vier Kampfrunden ...

Die drei Taktikkarten werden aufgedeckt. Dann geht es auch schon los. Als Pilot legt man verdeckt fest, wie man den Roboter dreht und von wo aus geschossen wird. All das benötigt Motoren, und nur wenn man ausreichend davon hat, darf man den Zug durchführen. Verzählt man sich jedoch, dann läuft der Motor heiß und man darf keine Taktikkarte nehmen - eine äußerst schwere Strafe. Danach sind die Taktiker an der Reihe und wählen mit der Scheibe eine Taktikkarte aus. Wählen die Spieler unterschiedliche Karten, dann gibt es keine Probleme. Nur wenn beide Spieler die gleichen Karten wählen, dann bekommt der Spieler mit den meisten noch aktiven Motoren die Karte und der andere Spieler geht leer aus - aber so ein Pech auch! Die Taktikkarte kann im Laufe der Kampfrunde eingesetzt werden und bringt enorme Vorteile wie einen zusätzlichen Würfel, einen sicheren Treffer, nochmaliges Würfeln etc.

Danach wird gewürfelt - abhängig ist die Anzahl der Würfel von der Anzahl der Waffen auf der aktiven Seite. Dann erfolgen die Treffer. Je nach gewürfelter Reihe wird ein entsprechendes Teil entfernt. Gut, wenn man eine Panzerung sein eigen nennt, denn dann wird nur diese weggenommen, ansonsten wird ein Plättchen entfernt. Den Spaß wiederholen die Spieler bis zu vier Mal.

Der Roboter ist zerstört, wenn

- alle Goblins im Leitstand vernichtet sind
- keine Waffen am Roboter vorhanden sind

Dafür gibt es für die Siegermannschaft Punkte und schließlich werden die Geheimpläne gewertet und die entsprechenden Siegespunkte auf der Leiste gezogen.

Spielende ...

Gespielt werden zwei Runden und der Spieler mit den meisten Siegespunkten bekommt die Goblins inc. Gratulation! Bei einem Unentschieden wird eine dritte Runde gespielt.

Spieletester

22.04.2013

Fazit

Alleine die witzig geschriebene Anleitung kann ich jedem nur empfehlen. Goblins inc. versteht es, die Spieler in seinen Bann zu ziehen. Während es mit vier Spielern ein wenig konfus vonstattengeht - man kann, da man mit einem Mitspieler zusammenspielt, nur bedingt planen - ist es sehr, sehr reizvoll für zwei Spieler, denn dann kann jeder Spieler individuell bestimmen, wo man die Teile platziert und wo man angreift und den Roboter entsprechend dreht. Geniale Spielidee und ebenso brillante Umsetzung - ich bin begeistert!
Redaktionelle Wertung:

Plus

Minus

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 13 Jahren
Spieldauer: 60 Minuten
Preis: 35,00 Euro
Erscheinungsjahr: 2012
Autor: Filip Neduk
Grafiker: David Cochard
Genre: Würfeln
Zubehör:

2 Fabrikspläne, 60 Roboter-Bauteile, 16 Verteidigungsmarker, 1 Wertungstafel, 7 Blaupausen-Karten, 3 Arbeitsgruppen-Karten, 84 Geheimplan-Karten, 24 Taktik-Karten, 4 Beförderungs-Karten, 2 Bewegungs-Regler, 2 Taktik-Regler, 10 Spezialwürfel, 12 Goblin-Arbeiter

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