Packet Row

New York, 1842. Werde zum erfolgreichsten Händler an der Packet Row ("Händlerstraße") und investiere dein Geld in die Stadt, zum Wohle aller. Schließe Handelsverträge ab, besorge dir die richtigen Waren und liefere diese an das passende Zielland um Geld zu verdienen. Dieses Geld kannst du für neue Waren ausgeben um weitere Verträge zu erfüllen oder um dir Gebäude zu kaufen.

Packet Row besteht aus vier Spielplänen: Markt, Zunfthaus, Docks und Bank. Zu jedem dieser Spielpläne gibt es passende Karten. Außerdem sind jede Menge Dollarmünzen, fünf Spielfiguren und Spielerkarten, ein Hafenmeisterplättchen und eine Übersichtskarte beigepackt. Packet Row braucht einfach nicht mehr um gut zu nfunktionieren und Spaß zu machen.

Spielvorbereitung:

Die vier Spielpläne werden in die Tischmitte gelegt. Auf jedem sind Flächen für Karten eingezeichnet. Neben Platz für Nachziehstapel und Ablagestapel gibt es auch einen aktuellen und einen zukünftigen Vorrat. Die Karten werden auf den jeweils passenden Spielplan auf den Nachziehstapel gelegt. Abhängig von der Spieleranzahl werden auf jeden Spielplan zwei, drei oder vier Karten in den aktuellen Vorrat und zwei Karten in den zukünftigen Vorrat ausgelegt. Es bekommt jeder Spieler 25 Dollar, einen Vertrag und eine Spielfigur. Wer zuletzt in einem Hafen war, bekommt das Hafenmeisterplättchen und fängt an.

Spielablauf:

Der Spieler mit dem Hafenmeisterplättchen fängt an. Er wählt einen der vier Spielpläne. Der Spieler links von ihm darf nun entscheiden ob er eine der Karten aus dem aktuellen Vorrat nimmt oder kauft (manche Karten sind kostenlos und andere kosten etwas) oder aber keine Karte von diesem Plan braucht. Wenn er eine Karte nimmt, legt er seine Spielfigur auf das Feld auf dem die Karte lag. Er darf in dieser Runde keine weitere Karte wählen. Falls er keine Karte haben will, geht es im Uhrzeigersinn weiter und jeder Spieler entscheidet sich ob er eine Karte von dem aktuellen Spielplan nehmen will oder nicht. Wenn der Hafenmeister wieder an der Reihe ist, entscheidet auch er ob er aus dem aktuellen Vorrat etwas nehmen will. Wenn ja, ist die Runde beendet und die Spieler die noch keine Karte genommen haben, haben Pech gehabt. Wenn der Hafenmeister jedoch keine Karte nimmt, wählt er einen weiteren Ort und alle die noch keine Karte in dieser Runde genommen haben dürfen nun wieder wählen.

Das geht solange bis alle vier Orte einmal gewählt wurden oder bis der Hafenmeister eine Karte genommen hat. Sobald die Runde vorbei ist, kommen auf allen Spielplänen bei denen Karten genommen wurden, die übrig gebliebenen Karten des aktuellen Vorrats auf den Ablagestapel. Der Vorrat wird anschließend mit den Karten vom zukünftigen Vorrat und je nach Spieleranzahl mit einer oder zwei Karten vom Nachziehstapel aufgefüllt. Das Hafenmeisterplättchen wandert zum nächsten Spieler im Uhrzeigersinn weiter und die nächste Runde beginnt.

Ziel des Spieles ist es die meisten Siegpunkte zu bekommen. Siegpunkte bekommt man, indem man Gebäudekarten kauft. Teure Gebäude bringen mehr Punkte. Pro zehn Dollar bekommt man am Schluss einen Siegpunkt. Und wer am Schluss das meiste Geld hat bekommt für jede Bankierkarte in seinem Besitz drei Punkte.

Die unterschiedlichen Karten:

Zunfthaus-Karten:
Vertrag: Verträge zeigen ein Zielland, eine bestimmte Menge einer Ware und einen Gewinn den es zu verdienen gibt.
Gehilfe: Spiele den Gehilfen aus, um einmalig aus dem zukünftigen Vorrat zu wählen.
Gebäude: Kosten Geld und bringen Siegpunkte.
Startvertragskarten: Jeder Spieler erhält am Anfang des Spieles einen dieser Verträge.

Docks-Karten:
Handelsschiff: Auf den Schiffskarten wird das Land gezeigt, welches mit dieser Karte beliefert werden kann.
Kapitän: Der Kapitän erlaubt es ein Zielland auf einer Schiffskarte in ein beliebiges anderes Land zu ändern.
Goldbarren: Goldbarren sind sozusagen Joker. Sie können als eine beliebige Ware verwendet werden.
Gebäude: Kosten Geld und bringen Siegpunkte.

Markt-Karten:
Waren: Auf diesen Karten sind ein, zwei oder drei Waren derselben Sorte (Tabak, Baumwolle, Leder oder Getreide) abgebildet.
Händler: Der Händler kann eine Ware als eine andere verwenden.
Gebäude: Kosten Geld und bringen Siegpunkte.

Bank-Karten:
Geld: Geldkarten können jederzeit gegen Münzen eingetauscht werden.
Bankier: Wer am Schluss das meiste Geld hat, bekommt für jede Bankierkarte in seinem Besitz Punkte.
Gebäude: Kosten Geld und bringen Siegpunkte.

Spieletester

16.05.2014

Fazit

Wie schon erwähnt holt Packet Row alles aus dem wenigen Material raus was möglich ist. Dadurch, dass man maximal nur eine Karte pro Runde bekommt und das auch nur, wenn rechtzeitig gewählt wird, ist ständiges Mitdenken nötig. Wer nicht ständig aufpasst wird sehr schnell merken, dass er seine Verträge nicht erfüllen kann. Es kann spielentscheidend sein eine Karte mehr oder weniger zum Schluss auf der Hand zu haben. Die richtige Taktik ist ebenso wichtig, wie herauszufinden auf welche Karten es die Konkurrenz abgesehen hat. Der Glücksfaktor ist sehr gering, doch ohne ein wenig Zocken wird es auch nicht klappen. Aber das gehört zu einem Spiel, indem es um Handel geht, einfach dazu. Durch das ein wenig eintönige Spielsystem gerät teilweise das Thema in Vergessenheit, aber das ist auch schon das einzig Negative was man zu Packet Row sagen kann. Spielgruppen, die ein Spiel suchen bei dem auch Wenigspieler schnell das System durchblicken können und die auch länger spielen wollen als Beschreibung lesen, ist Packet Row absolut empfehlenswert. Ich hab selten eine so gut strukturierte, kurze und einfache Anleitung gelesen.
Redaktionelle Wertung:

Plus

Minus

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Besucherkommentare

ms89 | 16.05.2014

das Fazit hört sich eigentlich ganz gut an -> warum so wenig Wertung im der Kategorie "Langzeitspass" ?

geht es in dieser Kategorie wirklich nur darum, ob sich das Spielprinzip schnell "verbraucht" oder ist darin der allgemeine Spielspass (nicht über lange Zeit sondern der Spass während einem Spiel) nicht enthalten ?

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 2 bis 5
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: 60 Minuten
Preis: 30,00 Euro
Erscheinungsjahr: 2013
Verlag: Pegasus Spiele
Grafiker: Michael Menzel
Zubehör:

4 Spielpläne (Zunfthaus, Docks, Markt, Bank) 38 Zunfthaus-Karten 42 Docks-Karten 42 Markt-Karten 38 Bank-Karten 12 Startvertragskarten Geld: in den Werten: $1,$5,$10,$20 5 Spielfiguren: je 1 pro Farbe 5 Spielerkarten: je 1 pro Farbe 1 Hafenmeisterplättchen 1 Übersichtskarte

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