Kali und Mambo verliefen sich im Wald, es war so finster und auch so bitterkalt... Ach nein, sorry - falsche Baustelle. Kali und Mambo, nach denen das Spiel Kalimambo benannt ist, streifen natürlich durch die Savanne. Gemeinsam mit bis zu sieben Forschern, die an diesem lustigen Wettlauf teilnehmen können.
Eigentlich ist es übertrieben "Wettlauf" zu sagen. Es geht nämlich keineswegs darum zuerst ein bestimmtes Ziel zu erreichen. Vielmehr ist man ständig auf der Flucht vor dem Nashorn "Mambo". Für gewisse Überraschungsmomente sorgt "Kali", eine neu entdeckte Spezies. Da man über sie noch nicht viel weiß kann man nur schwer vorhersagen wie sich die Figur im nächsten Zug bewegen wird. Und genau das ist der Trick bei Kalimambo.
Jedem Spieler steht ein Kartenset mit Werten von Null bis Zwölf zur Verfügung. Auch für Kali gibt es ein solches Set. Während die Spieler sich Runde für Runde eine neue Karte aussuchen können, wird für Kali eine zufällige Karte aufgedeckt. Wenn alle ihre Wahl getroffen haben geht es an's Vorrücken. In absteigender Reihe der Zahlenwerte ziehen die Figuren jeweils an die Spitze des Feldes. Bei Gleichstand wird nur die hinterste der beteiligten Figuren bewegt.
Für das Nashorn gelten andere Zugregeln: Es bewegt sich immer dann wenn die direkt vor ihm stehende Figur ihren Platz verlässt. Es läuft so lange vorwärts bis es hinter der neuen letzten Figur ankommt.
Welchen Zweck hat diese ganze Rennerei? Wir wollen am Ende möglichst wenige Minuspunkte haben. Minuspunkte? Davon war bis jetzt keine Rede! Und doch gibt es sie. Zum einen durch das Vorrücken des Nashorns: Wer vom Nashorn "angerempelt" wird bekommt so viele Punkte wie das Nashorn Felder weit gezogen ist. Sollte Kali der Unglückliche gewesen sein, bekommt die Minuspunkte, wer die niedrigste Karte der Runde ausgespielt hat.
Zum anderen liegen entlang der Strecke sechs Elefantenkothaufen. Wer mit seiner Figur in einen tritt, muss sich drei Punkte notieren. Sollte Kali in einen Haufen treten, wandern diese Punkte wieder zu dem Spieler mit der niedrigsten Karte.
Nach zwölf Runden sind alle Karten aufgebraucht. Wer die wenigsten Minuspunkte gesammelt hat gewinnt die Partie. Gleichstand? Dann gibt es mehrere Sieger.