Die drei Magier

Heutzutage werden Spiele mit möglichst breiter Spielzahl konzipiert, möglichst von zwei bis sechs Mitspielern. In den 1980er-Jahren war das noch anders, da kamen auch Spiele wie das hier vorgestellte Die drei Magier auf den Markt. Dieses ist für genau drei Spieler konzipiert. Ein Kuriosum, das es verdient hat näher unter die Lupe genommen zu werden.

Zuerst fällt beim Auspacken auf, dass alles riesig ist: der Spielplan ist trotz großer Box doppelt gefaltet, die Figuren haben stattliche Höhe. Und die Figuren sind aus Vollholz! Die Figuren sind übrigens die namensgebenden drei Magier und ihre drei Zauberlehrlinge. Hinzu kommen drei dreieckige Würfelhölzchen und drei Scheiben, ebenfalls aus Holz, sowie ein paar Kartonteile. Diese tolle Ausstattung hat dem Spiel 1985 die Auszeichnung „Schönes Spiel“ im Rahmen der Spiel des Jahres-Preisverleihung eingebracht.
Die Figuren werden im Spiel kreuz und quer über den Spielplan geschickt, stets die Mission im Hinterkopf: Sammle von jeder der sieben Sorten ein Tarotplättchen!

Wie wird nun gespielt? Der Spielplan zeigt neun Plätze in einer 3x3-Anordnung. Das zentrale Feld ist das Startfeld (das aber auch später betreten werden kann), daneben liegen ein Feld der Verbannung sowie sieben magische Stationen mit Tarotplättchen. Verbunden sind die Plätze über Wege, wobei das Feld der Verbannung eine Sackgasse darstellt.
Wer an die Reihe kommt wirft die drei Würfelhölzchen. Die Summe der gewürfelten Kerben bestimmt die Zugweite des Zaubergehilfen auf den Wegen. Die Kerben am Hölzchen in der Farbe meines Zauberers sagen mir, wie viele Stationen weit der Magier springen darf; der Magier kommt also meist schneller voran als sein Azubi.

Treffen ein Magier und sein Gehilfe auf einem der magischen Plätze aufeinander, bekommt deren Besitzer das passende Tarotplättchen. Da es jedes Plättchen nur zweimal gibt, jedoch drei Personen teilnehmen, werden früher oder später keine Plättchen mehr auf den magischen Orten liegen; also klaut man einfach bei einem Mitspieler!
Ähnliches passiert wenn zwei Magier sich am selben Ort befinden: es entbrennt ein Streit um das Plättchen dieses Ortes. Dieser wird durch Würfeln entschieden, in bis zu drei Versuchen möchte man eine möglichst hohe Summe erreichen. Der Gewinner erhält das Kärtchen (wenn er es nicht schon hat), der Verlierer findet sich in der Verdammnis wieder.

Gewisse Situationen erlauben Extra-Züge. So etwa wenn man soeben sein sechstes Tarotplättchen gesammelt oder einen Pasch gewürfelt hat. Hier gelten aber nur Einser- und Zweier-Pasch! Ein Nuller-Pasch führt sowohl Magier als auch Zauberschüler in die Verdammnis. Dem Zauberschüler droht zudem die Verdammnis, wenn er von einem gegnerischen Zauberer auf einen magischen Ort gestellt wird oder er auf einem Magiefeld einen unglücklichen Würfelwurf erleidet.

Trotz all der Widrigkeiten ist es irgendwann soweit: Einer der Spieler hat von jeder Sorte ein Tarotkärtchen. Ein Hoch dem Sieger!

Spieletester

03.11.2012

Fazit

Schönheit allein ist nicht alles was zählt. Für heutige Maßstäbe wäre die Ausstattung noch immer sehr gut, für damalige Verhältnisse ist sie wohl genial gewesen. Mit dem Spielablauf verhält es sich aber genau anders herum: Damals mag es State of the Art gewesen sein, aber heute denkt man darüber „Naja, ein nettes Würfelspiel mit ein paar taktischen Elementen - mehr nicht“. Die passende Atmosphäre vermisst man etwas, zumindest ich für meinen Teil tu mir schwer damit, ein Würfelergebnis als Magie anzusehen. Vieles wird vom Glück bestimmt, so etwa ob man mit seinen Figuren die Verbannung überhaupt verlassen kann. Das erinnert etwas an Mensch ärgere dich nicht: Wer keine Sechs würfelt, steht festgenagelt am Start und hat keine Chance aktiv zu werden. Aber auch unterwegs benötigt man immer wieder Würfelglück, etwa um Magieduelle für sich zu entscheiden oder die richtige Anzahl von Schritten zu würfeln um die beiden eigenen Figuren an einem Ort zu versammeln. Wegen der vielen Unwägbarkeiten ist es schwierig, eine bevorzugte Taktik zu bestimmen: Nur darauf zu spielen die eigenen Figuren zu versammeln, ist langwierig. Magieduelle können deutlich rascher ans Ziel führen, aber eben mit einer Gefahr von fünfzig Prozent auch in die Verdammnis, aus der ich mich erst wieder freiwürfeln muss. Trotzdem scheint es, dass Magieduelle der bessere Weg sind um siegreich zu bleiben. Bleibt abschließend noch ein Statement zur Einleitung des Textes abzugeben: ein Spiel für genau drei Spieler. Warum?! Klar, zu zweit klappt es nicht. Aber ich könnte mir gut vorstellen, dass zu viert mehr Abwechslung ins Spiel käme. Klarerweise müsste man den Inhalt des Spiels erweitern, das heißt zwei zusätzliche Spielfiguren und einen Extra-Satz Tarotplättchen beilegen. Zu fünft könnte es aber schon wieder problematisch werden, weil dann mehr als jedes zweite Feld des Spielplans von einem Magier okkupiert wäre; mit der Folgewirkung, dass man sich allzu oft in der Verdammnis wiederfinden würde. Seitens Motivation/Wiederspielreiz wäre das eine Katastrophe. Genau drei Spieler sind also eine nicht so schlechte Überlegung, schränken den Bereich der Spielrunden aber arg ein. Übrigens ist Die drei Magier ein Spiel aus einer Spieletriologie gemeinsam mit Der Feuersalamander und Das blaue Amulett.
Redaktionelle Wertung:

Plus

Minus

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 3
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: 45 Minuten
Erscheinungsjahr: 1985
Verlag: noris
Grafiker: Johann Rüttinger
Genre: Glück
Zubehör:

1 Spielplan, 3 Magierfiguren, 3 Zaubergehilfen, 14 Tarotplättchen, 3 Übersichtspläne, 3 Würfelhölzchen, 3 Holzscheiben, 1 Anleitung

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