Spinnengift und Krötenschleim

In der Hexenküche ist der Kobold los! Alles hat er auf den Kopf gestellt. Wo war doch gleich das Bibberkraut? Und die Würgewurzel? Wo steckt der Mäusedreck? Das ist doch zum Hexenhaareraufen ... Wer die richtigen Zutaten findet, darf einen Zauberchip in den Hexenkessel stecken. Chip für Chip füllt er sich. Aber erst, wenn er überläuft, kommt ein echtes Ungeheuer heraus! Wer schafft es, den Kessel zum Platzen zu bringen und so ein Ungeheuer zu erschaffen?

Spielidee:

Nach fünfzehn Jahren hat Klaus Teuber sein schon preisgekröntes Spiel Hallo Dachs! überarbeitet, mit einem neuen Thema versehen und ein Gimmick, den Zauberkessel, aus dem Ungeheuer purzeln, hinzugefügt.

Ausstattung:

Fantasy steht hoch im Kurs und so wundert es nicht, dass aus einem "Hallo Dachs" eine Hexenküche mit Spinnengift, Krötenschleim, Stinkepilz, Bibberkraut, Mäusedreck, Würgewurzel und fünf Kobolden geworden ist. Die Illustrationen schaffen es aber hervorragend Gruseliges darzustellen ohne zu verschrecken. Das Gimmick Zauberkessel funktioniert problemlos und spuckt die Ungeheuer recht zufällig aus. Allerdings hat Kosmos bei der Herstellung etwas gespart, denn die Kartonplättchen lassen sich nur schlecht aus den Stanzrahmen lösen und dass der Würfel selbst mit Stickern versehen werden muss, sollte heutzutage eigentlich nur mehr bei Spielen von Kleinverlagen vorkommen. Auch sehr junge Kinder kommen, trotz der Fülle an Zubehör, gut mit dem Aufbau zurecht. Allein beim Zusammenpacken nach Spielende geht recht schnell ein Teil verloren.

Spielfluss:

Zu Beginn des Spieles wird auf jedes Wegefeld des Spielplanes ein beliebiger Zauberchip gelegt und die 23 Zutatenkärtchen verdeckt um den Spielplan verteilt. Die Hexenfiguren der Spieler starten neben einem beliebigen Chip mit einem Loch. Um das Spiel schneller in die Gänge kommen zu lassen, werden sechs beliebige Zutatenkärtchen für kurze Zeit aufgedeckt.

Wer an der Reihe ist, versucht den Zauberchip zu gewinnen, neben dem er steht. Um einen Zauberchip zu gewinnen, muss man, je nach Anzahl der Löcher im Chip, ein bis fünf Zutatenkärtchen richtig aufdecken. Jedes Mal, bevor man ein Zutatenkärtchen aufdeckt, wird gewürfelt, dann deckt man das Kärtchen auf, hinter dem man die gewürfelte Zutat vermutet. Hat man das richtige Kärtchen aufgedeckt und der Zauberchip hat nur ein Loch, hat man den Zauberchip schon gewonnen. Sind aber auf dem Chip zwei oder mehr Löcher zu sehen, wird erneut gewürfelt. Die aufgedeckten Zutatenkärtchen bleiben bis zum Ende des Zuges offen liegen. Wurden alle Zutatenkärtchen richtig aufgedeckt, darf sich der Spieler einen Hexenorden von einem der Stapel nehmen und den Zauberchip in den Hexenkessel stecken. Wenn noch nicht genügend Zauberchips im Kessel sind, passiert nichts und der Zug ist beendet. Fällt aber durch das Einstecken des Zauberchips das Ungeheuer unten aus dem Kessel, nimmt man das Ungeheuer und steckt gleich ein neues kopfüber in den Hexenkessel. Bei einem Zauberchip mit einem fünfzackigen Stern müssen fünf richtige Zutaten gefunden werden. Für diese besonders schwierige Aufgabe bekommt man sogar zwei Hexenorden als Belohnung. Deckt man ein falsches Kärtchen auf, bleibt der Zauberchip auf dem Feld liegen und der Zug ist sofort beendet.

Unter den Zutatenkärtchen befinden sich fünf Kärtchen, auf denen keine Zutat, sondern der freche Kobold abgebildet ist. Wer ein solches Kärtchen aufdeckt, wird so gestört, dass sein Zug sofort beendet ist. Und als wenn das nicht schon genug Pech wäre, darf sich jeder der Mitspieler vor lauter Schadenfreude auch noch einen Hexenorden von den Stapeln nehmen.

Man hat zu Beginn seines Zuges jedes Mal die Wahl, mit seiner Hexe neben dem Feld stehen zu bleiben oder über die Verbindungswege ein oder zwei Felder weiterzuziehen. Zwei Felder aber nur, wenn dabei ein leeres Feld übersprungen wird.

Das Spiel endet, sobald das siebente Ungeheuer erschaffen wurde oder nur noch zwei Zauberchips auf dem Spielplan liegen. Wer die meisten Hexenorden und Ungeheuer hat, ist Sieger.


Spieletester

18.02.2013

Fazit

Nicht umsonst wurde Spinnengift und Krötenschleim auf die Nominierungsliste zum Kinderspiel des Jahres gesetzt und erhielt auch den GRAF LUDO für die beste Kinderspielgrafik. Mäusedreck, Stinkepilz, Bibberkraut sind natürlich Bezeichnungen die viele Kinder faszinieren und die Grafik stellt die richtige Mischung zwischen gruselig und süß dar. Der Mix aus Memory, Wegeplanung und Glück ist genau der richtige für ein Familienspiel. Hier wird vor allem Konzentrationsfähigkeit gefordert, da auch gegen Spielende meist mehr Zutaten gefunden werden müssen, damit ein Zauberchip gewonnen wird. Als Ausgleich wurden die Karten aber schon öfters aufgedeckt. Klaus Teuber hat hier ein sehr gutes Spiel noch einmal verbessert!
Redaktionelle Wertung:

Plus

Minus

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 6 Jahren
Spieldauer: 30 Minuten
Preis: 25,00 Euro
Erscheinungsjahr: 2012
Verlag: Kosmos
Autor: Klaus Teuber
Grafiker: Gabriela Silveira
Genre: Gedächtnis
Zubehör:

Spielplan, 23 Zutatenkärtchen, 4 Hexenfiguren, 1 Hexenkessel, 25 Zauberchips, 7 Ungeheuer, 42 Hexenorden, 1 Würfel, Spielanleitung

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