Im Zauberreich Grimoria fühlt der alte und weise Obermagier sein Ende nahen. Besorgt sucht er nach einem würdigen Nachfolger, der mit Hilfe von guten Gefährten und mächtigen Zaubersprüchen das Zauberreich vor den drohend am Horizont heraufziehenden Schatten beschützen kann. Zu diesem Zweck veranstaltet er eine Art magischen Wettkampf, um den besten und fähigsten Magier des Reiches zu finden und ihn in den Rang des neuen Obermagiers zu erheben. Die zwei bis fünf Spieler schlüpfen im Spiel
Grimoria in die Rollen von Magiern und versuchen in 12 bis 14 Runden die meisten Siegpunkte zu sammeln. Dazu müssen sie ihr Zauberbuch mit den insgesamt 15 Zaubersprüchen im Schlaf beherrschen, denn mit jeder Runde können sie mächtigere Zauber einsetzen. Gleichzeitig gilt es, sich die wichtigen Dienste von Gefährten zu sichern, gefundene Schätze sicher zu verwahren und sich die Stimmung in menschlichen Ansiedlungen gewogen zu machen.
Jede der Runden besteht dabei aus drei Phasen. In der ersten Phase legen die Spieler verdeckt und gleichzeitig in ihrem Zauberbuch den jeweiligen Zauberspruch fest, den sie in dieser Runde verwenden wollen. Die zweite Phase ist die eigentliche Aktions- bzw. Abenteuerphase. Aufgrund der Stärke bzw. der Magielevel der jeweils ausgewählten Zaubersprüche wird eine aktuelle Spielerreihenfolge festgelegt. Dieser entsprechend werden die einzelnen Zaubersprüche nacheinander ausgeführt, die Fähigkeiten von ausgelegten Gefährtenkarten berücksichtigt sowie neue Abenteuerkarten, unter denen sich Orts- bzw. Gefährtenkarten befinden, aufgenommen. Auf dem Spieltableau liegen dabei am Anfang der Runde so viele Karten offen aus, wie Spieler teilnehmen und zusätzlich eine verdeckte Karte. Die dritte Phase wird vor allem als Vorbereitungsphase für die neue Runde genutzt, indem neue Abenteuerkarten ausgelegt werden und der nutzbare Magielevel um eine Stufe erhöht wird. Das Spiel endet nach derjenigen Runde, in welcher der Magielevel die Stärke 15 erreicht hat. Nun werden die Siegpunkte ausgezählt. Hierbei sind angehäuftes Geld und erworbene Schatzkarten relevant, aber auch Orte oder bestimmte Gefährten gewähren bei Spielende Siegpunktboni bzw. bilden Kombinationen, die Siegpunkte generieren.
Es ist schon erstaunlich, wie ein Spiel bei gleichbleibendem Spielprinzip sein Design wandeln und sich grafisch, thematisch und gestalterisch dem jeweiligen Kulturkreis und der gewählten Zielgruppe anpassen kann, aktuellstes Beispiel: das hier vorliegende
Grimoria. Ursprünglich bei
Japon Brand und
Z-Man Games erschienen, wurde es von
Schmidt Spiele für den europäischen Markt einem kompletten Re-Design unterworfen und diese Maßnahme hat sich absolut gelohnt! Allein schon die Gestaltung und Materialität der Zauberbücher ist große Klasse und bisher in dieser Qualität nicht selbstverständlich. Auch die restliche Grafik ist sehr gut gelungen, wenngleich das gesamte Setting ein wenig zu dunkel und düster ausgefallen ist. Ob das jedoch Absicht war oder die Druckerei zu stark am Helligkeitsregler gedreht hat, vermag ich nicht zu sagen.