MAUSEFANT, GIRAFFENSPINNE und ZEBRASCHWEIN... Aus zwei mach eins! Wer errät als erstes, welche beiden Tiere hinter dem gezeichneten Tier-Mix stecken?! Wer dann noch schnell das Zebraschwein zum Grunzen bringt hat bei diesem Spiel die Nase vorn.
Spielidee:
Zebra-Schwein ist ein lustiges Zeichenspiel für große und kleine Künstler. Während der Zeichner einen phantastischen Tier-Mix entstehen lässt, müssen die Mitspieler aufmerksam zuschauen, um möglichst schnell zu erraten, aus welchen beiden Tieren dieser besteht. Das Besondere an Zebra-Schwein ist, dass sich zwei Kinder, nämlich Lukas und Emely Brand, dieses Spiel ausgedacht haben.
Ausstattung:
Natürlich ist die zentrale Figur, die ja auch als Namensgeber für das Spiel fungiert, das Zebraschwein, eine "grunzende Quietschente" in Schweineform, schweinchenrosa mit Zebrastreifen. Unsere Jungtester wollten fast alle gleich nur dieses Ding als Spielzeug abschleppen. Aber auch die restliche Illustration ist gut gelungen, der Zeichenblock angenehm groß und die Tierkärtchen sind zahlreich genug und stabil. Allein der Würfelbecher fühlt sich etwas komisch an und durch die mangelnde Breite bleibt das ein oder andere Mal ein Würfel über dem anderen liegen.
Leider ist das Verpacken der Spielutensilien nach dem Spiel etwas schwierig, denn das Grunzetier passt nur mit Quetschen in die Schachtel wenn man deren Inlay nicht entfernen will.
Spielfluss:
Das Zebraschwein steht in der Mitte des Tisches und rundherum werden die sechs Ablageplättchen platziert. Auf jedes der Plättchen wird ein zufälliges Tierkärtchen gelegt. Der Startspieler erhält den Würfelbecher mit Deckel und die Zeichenutensilien.
Gespielt wird reihum. Wer an der Reihe ist, deckt den Becher mit den zwei Würfeln mit der Abdeckung zu, schüttelt ihn und sieht sich geheim das Würfelergebnis an. Bei einem Pasch wird erneut gewürfelt. Die beiden Würfel zeigen nun an, welcher Tiermix gezeichnet werden soll. Nun geht es ans Zeichnen der Chimäre. Bereits während des Zeichnens versuchen die Mitspieler zu erraten, welche Tiere hier beteiligt sind. Wer das zu wissen glaubt, haut auf das Zebraschwein, damit das Grunzen zu hören ist. War der Tipp richtig, so erhalten der Zeichner und der Rater je eines der Tierplättchen als Siegpunkte. Wurde falsch geraten, so wird weitergezeichnet, allerdings darf der Spieler, der den falschen Tipp abgegeben hat, in dieser Runde nicht mehr raten. Danach gehen Zeichenblock und Stift, sowie der Würfelbecher an den nächsten Spieler weiter und die Tierkärtchen auf den Ablageplättchen werden durch zwei zufällig gezogene ergänzt.
Das Spiel endet, sobald die Tierkärtchen auf den Ablageplättchen nicht mehr auf sechs Kärtchen ergänzt werden können. Es gewinnt der Spieler mit den meisten Tierkärtchen.