Zauberei und Hexenkunst
Seit die Menschen lernten, die Kräfte der Magie zu entfesseln, streben sie nach immer größerer Macht. Ob beim Studieren an magischen Universitäten, bei finsteren Riten in den Tiefen der Wälder oder bei Geisterbeschwörungen in den eleganten Salons. Magie ist mysteriös und doch überall.
Der Klappentext zu dem ersten Quellenband des 2011 erschienenen Rollenspiels "Finsterland" macht deutlich worum es geht. Magie in die Welt zu bringen. Ob es nach dem qualitativ sehr guten Grundregelwerk ebenso mit dem ersten offiziellen Erweiterungsband den steilen Rollenspielolymp bergauf geht oder ein böser Absturz droht, soll der geneigte Leser in den folgenden Zeilen erfahren.
Der Inhalt:
Verteilt auf 152 Seiten wird der Spieler bzw. der Spielleiter in die Magie des Finsterlandes eingeführt. Übersichtlich gestaltet werden am Beginn die einzelnen Aspekte eines magischen Charakters erklärt und im Setting positioniert. Man findet Infos zu Geheimorden, magischen Universitäten sowie Rechten und Pflichten eines magisch Begabten. Diese Informationen für Spieler machen ca. die Hälfte des Buches aus. Die andere Hälfte gehört den Spielleitern. Hier werden Tipps und Tricks gegeben, wie magische Charaktere am besten geführt werden können und wie man die Magie gut in ein großes Ganzes integrieren kann.
Ebenfalls sehr positiv fallen die fast überall zu findenden Abenteuerideen auf. Wenn man möchte lassen sich mit den kurzgehaltenen Vorgaben herrlich neue Abenteuer erfinden, die trotzdem noch in den Kanon passen.
Weiters finden sich haufenweise neue Gegner, die natürlich magischen Ursprungs sind oder magische Fähigkeiten ihr Eigen nennen.
Am Ende des Buches findet der geneigte Spieler noch ein Abenteuer, welches die Spieler und Spielleiter in das Magiesystem praktisch einführen soll. Das Abenteuer erstreckt sich über 5 Abschnitte und lässt sich, natürlich abhängig von der Spielweise der Gruppe, gut in 1-2 Spielsitzungen spielen. Hier jedoch ein kleiner Kritikpunkt: Das Abenteuer ist sehr linear gestrickt und es ist für den Spielleiter manchmal etwas mühselig, wenn er es mit einer Gruppe zu tun hat, die sich nicht auf die Haupthandlung konzentriert. Das ist jedoch leicht verschmerzbar.
Das
Seit die Menschen lernten, die Kräfte der Magie zu entfesseln, streben sie nach immer größerer Macht. Ob beim Studieren an magischen Universitäten, bei finsteren Riten in den Tiefen der Wälder oder bei Geisterbeschwörungen in den eleganten Salons. Magie ist mysteriös und doch überall.
Der Klappentext zu dem ersten Quellenband des 2011 erschienenen Rollenspiels "Finsterland" macht deutlich worum es geht. Magie in die Welt zu bringen. Ob es nach dem qualitativ sehr guten Grundregelwerk ebenso mit dem ersten offiziellen Erweiterungsband den steilen Rollenspielolymp bergauf geht oder ein böser Absturz droht, soll der geneigte Leser in den folgenden Zeilen erfahren.
Der Inhalt:
Verteilt auf 152 Seiten wird der Spieler bzw. der Spielleiter in die Magie des Finsterlandes eingeführt. Übersichtlich gestaltet werden am Beginn die einzelnen Aspekte eines magischen Charakters erklärt und im Setting positioniert. Man findet Infos zu Geheimorden, magischen Universitäten sowie Rechten und Pflichten eines magisch Begabten. Diese Informationen für Spieler machen ca. die Hälfte des Buches aus. Die andere Hälfte gehört den Spielleitern. Hier werden Tipps und Tricks gegeben, wie magische Charaktere am besten geführt werden können und wie man die Magie gut in ein großes Ganzes integrieren kann.
Ebenfalls sehr positiv fallen die fast überall zu findenden Abenteuerideen auf. Wenn man möchte lassen sich mit den kurzgehaltenen Vorgaben herrlich neue Abenteuer erfinden, die trotzdem noch in den Kanon passen.
Weiters finden sich haufenweise neue Gegner, die natürlich magischen Ursprungs sind oder magische Fähigkeiten ihr Eigen nennen.
Am Ende des Buches findet der geneigte Spieler noch ein Abenteuer, welches die Spieler und Spielleiter in das Magiesystem praktisch einführen soll. Das Abenteuer erstreckt sich über 5 Abschnitte und lässt sich, natürlich abhängig von der Spielweise der Gruppe, gut in 1-2 Spielsitzungen spielen. Hier jedoch ein kleiner Kritikpunkt: Das Abenteuer ist sehr linear gestrickt und es ist für den Spielleiter manchmal etwas mühselig, wenn er es mit einer Gruppe zu tun hat, die sich nicht auf die Haupthandlung konzentriert. Das ist jedoch leicht verschmerzbar.
Das
Spieletester
Fazit
Für alle, die das Grundregelwerk besitzen und sich mit dem Finsterland-Setting angefreundet haben ist das hier nun vorliegende Werk eigentlich ein Pflichtkauf. Obwohl das Projekt wohl noch in den Kinderschuhen steckt und damit wahrscheinlich das Budget limitiert ist, fällt die gute Qualität von Bindung und Illustration gleich positiv auf. Man merkt deutlich auch eine Stilveränderung der Illustrationen. Gab es im Grundbuch noch einige Zeichnungen, über die in den Runden gelächelt wurde, so sind nun die Zeichnungen erwachsener geworden und wissen zu gefallen. Das im Buch enthaltene Abenteuer ist übersichtlich und gut strukturiert, lässt aber kaum Platz für freies Spiel. Es werden die meisten Aspekte der Finsterland-Magie vorgeführt und das Abenteuer erweckt doch des öfteren den Eindruck "nur" Mittel zum Zweck zu sein.
Es ist auch sehr schön zu beobachten wie die Finsterland Community regelmäßig auf der projekteigenen Facebookseite mit neuen Abenteuern versorgt wird. Dies ist meiner Meinung nach ein extrem schlauer Schachzug, da gerade die kleinen RPG Projekte oft nicht die breite Masse erreichen, weil sich nicht jeder Spielleiter ständig neue Abenteuer oder gar Kampagnen ausdenken kann und/oder will. Deswegen verstauben die Grundregelwerke dann unbeachtet im Regal. Pils & Eisenwort gehen da in die richtige Richtung und wir wollen mal hoffen, dass ihnen nicht die Ideen ausgehen, bis das Projekt so groß geworden ist, dass auch aus der Community ausreichend Input retour kommt.
Es stehen 2 Errata zum "Almanach der Zauberkunst" auf der Facebookseite zum Download bereit.
Plus
Minus
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Details
Details
Auszeichnungen:
Spieleranzahl:
3 bis 7
Alter: ab 16 Jahren
Preis:
25,00 Euro
Erscheinungsjahr:
2011
Verlag:
Georg Pils Spiele
Autor:
Georg Pils
,
Gregor Eisenwort
Grafiker:
Lukas Hofreiter
Genre:
Rollenspiel
Zubehör:
Statistik
Statistik
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