Cold War: CIA vs KGB

Das Ende des zweiten Weltkrieges brachte mit den USA und der UdSSR zwei Supermächte hervor, die sich während der nächsten Jahrzehnte in einem „Kalten Krieg“ gegenüberstehen sollten. Es war die Hochblüte der Spionage. Agenten wurden ausgeschickt, um ausländische Regierungen ideologisch zu beeinflussen, zu destabilisieren oder zu sabotieren. In Cold War übernehmen zwei Spieler jeweils die Leitung des CIA und des KGB und versuchen, durch den geschickten Einsatz ihrer besten Agenten aus dem weltweiten Konflikt des Kalten Krieges als Sieger hervorzugehen.
Das Spielprinzip ist rasch erklärt: Zu Beginn jeder Spielrunde wird eine der Aufgaben-Karten aufgedeckt. Auf diesen ist üblicherweise eine Nation genannt, die über einen Stabilitätswert (je nach Karte Werte von 6 bis 13), über ein Bevölkerungs-Piktogramm (Werte von 1 bis 5) sowie über einen Siegpunkte-Wert (Werte von 5 bis 20) verfügt.

Sowohl dem CIA als auch dem KGB stehen insgesamt sechs Top-Agenten zur Auswahl, die über unterschiedliche Fähigkeiten verfügen. Jeder Spieler wählt nun einen dieser Agenten aus und legt ihn verdeckt vor sich ab – dieser Spion ist nun gewissermaßen dazu abkommandiert, die Regierung der auf der Aufgaben-Karte abgebildeten Nation für die Sache seines Landes zu gewinnen.

Nun ziehen die Spieler abwechselnd Fraktions-Karten, auf denen Werte zwischen 1 und 6 aufgedruckt sind und müssen versuchen, mit diesen den Stabilitätswert der Aufgaben-Karte zu erreichen oder ihm zumindest näher als der Mitspieler zu kommen. Dabei darf kein Spieler mehr Karten ziehen als das Bevölkerungs-Piktogramm der Aufgaben-Karte angibt. Die gezogenen Karten legt jeder Spieler offen vor sich ab.

Der Clou an der Sache: Es gibt vier unterschiedliche Arten von Fraktions-Karten (militärische, politische, ökonomische und propagandistische). Je nach Art haben diese Karten unterschiedliche Fähigkeiten, die dazu dienen, eine beim Gegner ausliegende Karte in die eigene Ablage zu transferieren (oder umgekehrt), ausliegende Karten abzuwerfen oder es ermöglichen, sich die oberste Karte aus dem Fraktions-Stapel anzusehen und erst dann zu entscheiden, ob man diese ziehen oder doch eher dem Gegner überlassen will.

Passen ist jederzeit möglich und solange der Mitspieler nicht ebenfalls unmittelbar danach passt, kann man jederzeit wieder in die laufende Spielrunde einsteigen. Haben beide Spieler direkt hintereinander gepasst, endet die Spielrunde und der Spieler, dessen addierter Wert der ausliegenden Karten dem Stabilitätswert der Aufgaben-Karte am nächsten kommt, gewinnt die Spielrunde und erhält die auf der Aufgaben-Karte angegebenen Siegpunkte.

Nun werden die zu Beginn der Spielrunde geheim ausgespielten Agenten-Karten aufgedeckt und deren Spezialfähigkeiten abgehandelt – je nachdem, welche Agenten in dieser Spielphase aufeinander treffen, können sich durchaus Überraschungen ergeben, die sich mitunter auch auf den zukünftigen Spielverlauf auswirken. Hat in der abgelaufenen Runde jedoch ein Spieler ein zu hohes Risiko genommen und übersteigen die Werte seiner Fraktions-Karten den Stabilitätswert der Aufgaben-Karte, wird dessen Agent enttarnt und steht für den Rest der Partie nicht mehr zur Verfügung – „missing in action“ hat man so einen Vorfall wohl damals genannt.

Das Spiel endet, sobald CIA oder KGB 100 Siegpunkte erreicht haben.

Spieletester

11.08.2012

Fazit

Cold War ist eines jener Spiele, das enorme Wirkung aus perfekter thematischer Umsetzung erzielt. Das Spielprinzip ist sehr eng an den Casino-Klassiker Blackjack angelehnt und – vom Thema des Kalten Krieges entkernt – deshalb eigentlich sehr abstrakt. Doch durch die liebevoll gestalteten Agenten-Karten, die wie Personalausweise aussehen, die historischen Abbildungen auf den Fraktions-Karten und die Illustrationen auf den Aufgaben-Karten, die wie Kopien aus einem Schulatlas der 60er-Jahre wirken, ergibt sich ein ungemein stimmiges Flair.

Vor allem (etwas) ältere Spiele-Semester, die mit dem Thema „Kalter Krieg“ nicht überfordert, denen Ausdrücke wie „Kubakrise“ und „Schweinebucht“ nicht ganz unbekannt sind und die schon mal von Ayatollah Khomeini gehört haben, werden in der kleinen Spieleschachtel ein atmosphärisches Kleinod vorfinden. Kann man dem Thema jedoch nichts abgewinnen, heißt es wohl eher: Finger weg.

Sowohl der Bluff- als auch der Taktik-Anteil sind hoch und gründliches Nachdenken ist Pflicht – sitzen sich zwei Analytiker am Spieltisch gegenüber, kann das die Spieldauer durchaus auf 90 Minuten oder mehr schrauben. Jedenfalls wäre es bestimmt spannend gewesen, John F. Kennedy und Leonid Chruschtschow bei einer Partie Cold War über die Schulter zu schauen. Aber in gewisser Weise haben wir genau das ja ohnehin getan...
Redaktionelle Wertung:

Plus

Minus

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 2
Alter: ab 14 Jahren
Spieldauer: 60 Minuten
Preis: 18,00 Euro
Erscheinungsjahr: 2007
Genre: Bluff
Zubehör:

12 Agenten-Karten, 21 Aufgaben-Karten, 24 Fraktions-Karten, 2 Einfluss-Marker, 1 Initiative-Marker, 2 Siegpunkt-Karten, 2 Siegpunkt-Marker, 1 Regelheft

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