WFRSP Spielleiter-Handbuch 3.Edition

Das Warhammer Fantasy Rollenspiel Spielleiter-Handbuch 3.Edition ist ein 193 Seiten starker Festeinband. Das Innere ist vierfarbig und die Bindung stabil. Die Illustrationen sind sehr gelungen und geben die Stimmung sowie den Hintergrund des Spieles gut wieder. Auf den Einbandseiten sind die Karten: ‘Die politischen Grenzen des Imperiums‘ und ‘Die glorreiche Provinz des Reiklands‘ zu finden. Bei einer weiteren Auflage sollte ein Lektor nochmals einen Blick auf den Text werfen, es waren doch einige Fehler zu finden.

Das Buch teilt sich in vier Bereiche auf: Hilfe für den Spielleiter (54 Seiten), Hintergrundinformationen (78 Seiten), das Abenteuer ‘Auge um Auge‘ (35 Seiten) und der Anhang (15 Seiten).

Die Leser des Spieler-Handbuchs, die meinen, dass es sich bei WFRSP im Kern um ein taktisches Spiel handelt, werden hier überrascht. Der Spielleiter wird klar zum Erzählspiel aufgefordert. Das Miteinander, die Charaktere und die Geschichte stehen im Vordergrund und das bedeutet, dass sich die Regeln und die Würfelwürfe diesen Werten unterzuordnen haben.
Die ersten Seiten widmen sich den Grundlagen des Spielleitens und sind, wie alles weitere, kurz und knackig gehalten. Für den Anfänger ist es sicherlich hilfreich, nicht durch zu viele Optionen abgelenkt zu werden. Es wird auf den Aufbau einer Geschichte eingegangen, wie die einzelnen Akte angelegt und verwaltet werden. Die Besonderheiten von WFRSP wie Schicksalspunkte, Fortschrittsleiste, Erfahrung, Stress, Erschöpfung und Gruppenanspannung werden ausführlich behandelt. Auch auf die Deutung der Würfelergebnisse wird nochmals eingegangen. Die verschiedenen Fortschrittsleisten können Abläufe gut visualisieren, ob es eine Verfolgungsjagd, den Stand der Charaktere bei verschiedenen Interessengruppen oder die Zeit bis zu der nächsten Angriffswelle darstellt. Wenn man nicht wieder zu Stift und Papier greifen möchte, ist das Spielleiter-Arsenal von Nöten. Diese Werkzeuge erfordern vor allem eins – viel Platz am Spieltisch. Kampagnengestaltung und das Führen von Feinden haben ihre eigenen Kapitel. Die Symbole, die auf den Monsterkarten stehen, und die dazugehörigen Werteblöcke werden hier erklärt. Auch gibt es praktische Ratschläge, die auf die Spielwelt von Warhammer zugeschnitten sind. Immer wieder sind kleine Beispiele und Sichtweisen aus der Spielwelt eingefügt. Man merkt deutlich, dass die Autoren viele Jahre Erfahrung auf dem Gebiet haben. Diese kompakte Darlegung wirkt allerdings an manchen Stellen etwas einseitig. Leicht kann die Meinung aufkommen, alles muss in dieses Format gepresst werden.

Der Verderbnis, den Mutationen, dem Wahnsinn und den Krankheiten widmen sich die nächsten Seiten. Verderbnis entsteht, wenn der Charakter mit dem Chaos in Berührung kommt, die Folgen sind Mutationen und Wahnsinn. Dies kann leicht geschehen und schnell zu einer Abwärtsspirale führen, die den Charakter zum Nichtspielercharakter macht oder auf den Scheiterhaufen bringt. Die Mutations- bzw. Wahnsinnskarten liegen dem Spielleiter Arsenal bei.
Die Regelung für Krankheiten ist gut gelöst. Die Krankheitskarte wird anstelle der Talentkarte angelegt und blockiert somit diesen Platz. Bei besonders ansteckenden Krankheiten kann sogar das Gruppentalent davon betroffen sein. Bei weiteren Infektionen werden die nächsten Karten unter die erste Krankheit geschoben und die zusätzlichen Symptome treten auf, so dass eine Verschlechterung simuliert wird. Wird das Wundenlimit überschritten, stirbt der Charakter an der Krankheit. Bei einer Heilung werden die Karten dann auch einzeln wieder abgebaut.

Jede Menge und meiner Meinung auch für die Spieler relevante Informationen über die Spielwelt sind auf den folgenden Seiten zu finden. Es geht um den Glauben in der alten Welt, andere Religionen innerhalb und außerhalb des Imperiums, Verderbnis, Ketzerei, magische Theorien, Magieakademien, die acht Orden und verbotenes Wissen. Dabei wird auch schon mal aus der Perspektive eines Grauen Magiers erzählt, der über die Kollegen berichtet. Dass immer wieder aus der Volkssicht berichtet wird, hilft dabei, sich die Atmosphäre der Welt vorzustellen.

Eine der Stärken des WFRSP waren schon immer die Abenteuer. Während man über die generelle Anwesenheit von Abenteuern in Grundregelwerken streiten mag, so ist dieses ein gelungenes Beispiel für die Gestaltung eines abwechslungsreichen Szenarios. Für einen Anfänger ist das eine ziemliche Herausforderung. Es gilt, mehrere Nichtspielercharaktere und Interessensgruppen in einem zeitlichen Wettlauf zu verwalten. Ein guter Test für den Fortschrittsmarker und die anderen Hilfsmittel.

Der Anhang enthält Tabellen für kritische Wunden, Wahnsinn, Zauberpatzer, Mutationen, Krankheiten, Zustände und Schauplätze. Die Tabellen sind ausführlicher als die Karten im Spielleiter Arsenal und schließen, wie die Tabellen im Spieler-Handbuch, bereits eine Reihe von Erweiterungen mit ein.

Der Index und ein Kampagnenlogbuchblatt schließen das Buch ab.

Spieletester

22.07.2012

Fazit

Ein rundum gelungenes Werk, sofern man dazu bereit ist, ein Erzählrollenspiel mit taktischen Nuancen zu leiten. Zusammen mit dem Spieler-Handbuch und dem Kreaturen-Handbuch kann man wirklich von einem Grundregelwerk sprechen. Die Karten, Würfel und Fortschrittsmarker sind im Spielleiter-Arsenal zu finden und müssen separat erworben werden.
Redaktionelle Wertung:

Plus

Minus

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 14 Jahren
Preis: 30,00 Euro
Erscheinungsjahr: 2012
Autor: Jay Little
Genre: Rollenspiel
Zubehör:

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