Tessels

Ziel, Aufgabe und Ablauf

Ziel des Spieles ist es, die kleinen grauen Zellen ordentlich in Schwung zu bringen. Das gelingt dem moses. Verlag. Verlag sogar schon bei der Schachtel: die hochwertig verarbeitete Box lässt sich über einen Schiebemechanismus öffnen, der sich hinter einer der Schmalseiten verbirgt, die mit einem Magneten geschlossen gehalten wird. Extrem tricky, innovativ und … geil!

In der Schublade der Box finden sich neben einer Anleitung 50 einseitig bedruckte Karten, die dem Spieler jeweils ein gesuchtes Lösungswort abverlangen. Dazu gibt die Karte selbst jeweils drei Hinweise. Im ersten Hinweis wird das gesuchte Wort durch "Tessels" ersetzt. Errät der Spieler bereits hier, was das gesuchte Lösungswort ist, erhält er drei Punkte.

Beispiel:
Ein Einbrecher umschlang die Tessels seines Opfers mit einer Tessels.


Ist hier noch nicht klar, welches doppeldeutige Wort gesucht wird, hilft ein zweiter Tipp, der immerhin noch zwei Punkte bringt.

Beispiel:
Fußgelenk verknotet


Der dritte Tipp ist eine Zeichnung, die von Ari Plikat in seinem gewohnt witzigen Stil, sehr farbenfroh und treffend, eine Verkettung der beiden Bedeutungen des Wortes darstellt.

Errät der Spieler hier, welche mit Licht gesucht wird, gibt es immerhin noch einen Punkt.

Um die Punkte mitzuzählen, liegt dem Spiel eine Karte bei, entlang deren Kanten die Punktewerte von 0 bis 3 notiert sind. Je nachdem zu welchem Zeitpunkt der Begriff erraten wurde, wird die Karte verdeckt an die entsprechende Kante der Zählkarte gelegt.

Im Solospiel wird eine bestimmte Anzahl an Runden gespielt und danach gezählt, wie viele Punkte man erreicht hat. Im Anschluss daran versucht man sich bei selber Rundenzahl selbst zu übertreffen. Aber natürlich kann man auch einfach nur so drauflos rätseln.

Im Zwei-Spieler Spiel sollen die beiden Spieler hintereinander dieselben Aufgaben lösen und danach ihre Punkteanzahl vergleichen.

Aber auch als Partyspiel ist Tessels geeignet: die Box mit der Karte wird in die Mitte des Tisches gelegt, woraufhin alle ihre Vermutung rufen. Auch nach dem zweiten Tipp und der Zeichnung gibt jeder eine Vermutung bekannt. Nachdem die Lösung angesehen wurde wird ermittelt, wer zum frühesten Zeitpunkt richtig geraten hat.

Handhabung

Die – ich kann es nicht oft genug betonen – sehr wertige Box ist durchaus durchdacht konzipiert. Auf der einen Schmalseite, die während des Spiels zur Unterseite wird, befindet sich eine Ausnehmung, durch die die integrierte Schublade, die die 50 Karten hält, nach oben geschoben werden kann. An der gegenüberliegenden Schmalseite wiederum lässt sich eine magnetisch fest geschlossene Klappe öffnen, um die Karten dort heraus zu schieben. Um den jeweils nächsten Tipp sichtbar zu machen, wird die Schublade immer ein Stück weiter geschoben.

Die Karten selbst, sowie auch die Anleitung, sind aus sehr hochwertigem, festem Papier, das farbenfroh und konturstark bedruckt ist.

Die Worte

Bei der Wortwahl erkennt man durchaus, dass es sich um ein Spiel aus Deutschland handelt. So sind in Österreich beispielsweise die Begriffe Stift (für Praktikant), Stuten (für Gebäck) oder Marsch (für Schwemmland – das sagt zumindest Wikipedia) nicht geläufig. In manchen Fällen ist es aber auch möglich, dass ein anderes als das gesuchte Wort ebenso passt. In der Anleitung findet sich nichts zu dieser Begebenheit, so dass man sich vorher (mit sich selbst) einig werden muss, ob die Lösung gelten soll.

Spieletester

07.04.2012

Fazit

Das Spiel regt nicht nur zum Denken an, sondern in Gesellschaft auch zum angeregten Diskurs. Österreicher und Schweizer können hier – was nicht oft vorkommt - noch einiges an deutschem Wortschatz lernen. Was jedoch allen gemeinsam ist, ist der hohe Spaß am Wortklauben. Das süchtig machende Spiel schreit förmlich nach einer Fortsetzung!
Redaktionelle Wertung:

Plus

Minus

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 1 bis 99
Alter: ab 12 Jahren
Preis: 9,00 Euro
Erscheinungsjahr: 2011
Verlag: moses. Verlag
Grafiker: Ari Plikat
Genre: Denken
Zubehör:

50 Karten 1 Anleitung

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