Beim Klabautermann! Einmal im Jahr treffen sich die wildesten Piraten der sieben Meere auf der Totenkopfinsel. Beim Würfelspiel erzählen sie sich die neuesten Geschichten und geben mit ihren tollsten Kaperfahrten an, dass sich die Balken biegen. Hierbei gilt für sie die Devise: Diamanten und Goldmünzen sind das wertvollste, das es zu erbeuten gilt.
Spielidee:
Würfelspiele, bei denen man nach bestimmten Regeln Punkte sammelt, gibt es viele, eines der bekanntesten ist
10.000. Das Sammeln von Punkten wird bei Piraten Kapern mit Karten erweitert, die positive oder negative Vorgaben bringen: Zusätzliche Bonuswerte oder Strafwerte oder Aufgaben, die erfüllt werden müssen, um zu punkten.
Ausstattung:
Wie schon bei
Wanzen Tanzen dient die Schachtel im Hochkant-Format gleichzeitig als Würfelbecher. Leider passt auch hier die Anleitung nicht ganz hinein und vielen unserer Testspieler war der "Würfelbecher" zu unhandlich und zu laut. Jedoch lassen sich auch die acht Kunststoffwürfel noch aus der Hand werfen. Neben den 35 Piratenkarten sind noch fünf Übersichtskarten mit den möglichen
Würfelkombinationen und deren Punktewerten in der Packung. Auch ein Miniaturblock ist zu finden, allerdings fehlt ein Schreibgerät. Hier bieten sich wohl die kleinen Bleistifte eines schwedischen Möbelhauses an.
Spielfluss:
Ziel des Spiels ist es, mit seinen erwürfelten Schätzen als Erster 6.000 Punkte zu erreichen. Wer an der Reihe ist, würfelt mit acht Würfeln. Ein Spieler kann so lange würfeln, bis er entweder drei Totenköpfe gewürfelt hat oder mit seinem Würfelergebnis zufrieden ist und freiwillig aufhört. Sobald ein Totenkopf gewürfelt wird, muss dieser zur Seite gelegt werden und darf nicht mehr benutzt werden. Alle anderen Würfel können so oft neu gewürfelt werden, wie man möchte. Aber: Punkte für Würfelkombinationen gibt es nur, wenn der Zug freiwillig beendet wurde. Vor jedem Zug muss ein Spieler eine Piratenkarte aufdecken, die die Würfe des Spielers beeinflussen kann:
Ein Pirat verdoppelt das Ergebnis der Runde, eine Wächterin dagegen erlaubt es, einen Totenkopfwürfel noch einmal zu würfeln. Karten mit Diamanten, Goldmünzen oder Totenköpfen zählen als ein zusätzlicher solcher Würfel, mit einer Schatzinsel darf der Spieler einen oder mehrere Würfel auf die Karte legen und "sichern" und die Tierkarte lässt ihn Affen und Papageien als eine Kombination werten. Das Piratenschiff fordert vom Spieler eine gewisse Anzahl an Säbelwürfeln, die mit einem Bonus belohnt oder bei Nichterfüllung mit derselben Punktzahl als Abzug bestraft werden. Würfelt ein Spieler in seinem ersten Wurf mit allen Würfeln vier oder mehr Totenköpfe, fährt er zur Totenkopfinsel, das bedeutet, er legt alle Totenkopfwürfel zur Seite und würfelt mit den restlichen Würfeln neu. Sofern dabei mindestens ein Totenkopf gewürfelt und zur Seite gelegt wird, darf weiter gewürfelt werden. Der Spieler erhält keine Punkte, aber allen Mitspielern werden 100 Punkte je Totenkopf von ihrer aktuellen Punktzahl abgezogen. Wer es in einer Runde schafft, alle acht Würfel zu werten, ohne einen Totenkopf gewürfelt zu haben, erhält einen Bonus von 500 Punkten. Hat ein Spieler 6.000 Punkte erreicht, sind noch einmal alle anderen Spieler am Zug. Nach dieser letzten Runde gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten.