Bei diesem Agentenduell stehen sich zwei Geheimdienste gegenüber. Beide Seiten haben ihre zehn Topagenten geschickt und sind natürlich bedacht darauf, dass diese nicht enttarnt werden. Mit etwas Glück und Kombinationsgabe wird dies aber dennoch einer der beiden Seiten gelingen.
Zu Spielbeginn stellen beide Spieler sieben ihrer Agenten vor sich auf, sodass nur sie die Nummern (von 000 bis 009) sehen können. Die Nummern der Gegenspieler sind dadurch nicht erkennbar. Jeder erhält zehn Karten, auf denen ebenfalls die Nummern 000 bis 009 abgebildet sind. Die Karten werden gemischt und sieben davon vor den gegnerischen Agenten ausgelegt.
Beide Spieler stellen nun ihre Agenten auf die vor ihren Agenten ausliegenden Karten. Der Agent kommt auf das „+“ oder „-„ -Symbol, je nachdem, ob die Nummer des Spions größer oder kleiner als die Nummer auf der Karte ist. Stimmt die Nummer jedoch überein, wurde der Agent enttarnt und wird hingelegt.
Die ersten Agenten wurden also mit etwas Glück bereits in der ersten Runde erkannt. Die anderen Agenten stehen auf „+“ oder „-„ und geben damit logische Hinweise, welche Nummern sich auf ihren Rücken befinden.
Nun sind die Spieler abwechselnd an der Reihe. Der aktive Spieler tauscht nun eine seiner Handkarten mit einer bereits ausliegenden Karte und kann damit die richtigen Nummern weiter eingrenzen. Steht beispielsweise ein Agent auf dem Plus-Feld der Sechs, kann dies nur Agent 007, 008 oder 009 sein. Tauscht man diese Karte mit der Acht, hat man den Agenten entweder enttarnt oder weiß, dass es Agent 007 oder 009 sein muss, je nachdem auf welches Feld (+ oder -) er gestellt wird.
Konnte man einen Agenten enttarnen, ist man sofort noch einmal an der Reihe. Wer als erster alle gegnerischen Agenten enttarnen konnte, gewinnt das Spiel.
Zu Spielbeginn stellen beide Spieler sieben ihrer Agenten vor sich auf, sodass nur sie die Nummern (von 000 bis 009) sehen können. Die Nummern der Gegenspieler sind dadurch nicht erkennbar. Jeder erhält zehn Karten, auf denen ebenfalls die Nummern 000 bis 009 abgebildet sind. Die Karten werden gemischt und sieben davon vor den gegnerischen Agenten ausgelegt.
Beide Spieler stellen nun ihre Agenten auf die vor ihren Agenten ausliegenden Karten. Der Agent kommt auf das „+“ oder „-„ -Symbol, je nachdem, ob die Nummer des Spions größer oder kleiner als die Nummer auf der Karte ist. Stimmt die Nummer jedoch überein, wurde der Agent enttarnt und wird hingelegt.
Die ersten Agenten wurden also mit etwas Glück bereits in der ersten Runde erkannt. Die anderen Agenten stehen auf „+“ oder „-„ und geben damit logische Hinweise, welche Nummern sich auf ihren Rücken befinden.
Nun sind die Spieler abwechselnd an der Reihe. Der aktive Spieler tauscht nun eine seiner Handkarten mit einer bereits ausliegenden Karte und kann damit die richtigen Nummern weiter eingrenzen. Steht beispielsweise ein Agent auf dem Plus-Feld der Sechs, kann dies nur Agent 007, 008 oder 009 sein. Tauscht man diese Karte mit der Acht, hat man den Agenten entweder enttarnt oder weiß, dass es Agent 007 oder 009 sein muss, je nachdem auf welches Feld (+ oder -) er gestellt wird.
Konnte man einen Agenten enttarnen, ist man sofort noch einmal an der Reihe. Wer als erster alle gegnerischen Agenten enttarnen konnte, gewinnt das Spiel.
Spieletester
Fazit
Agent Doppelnull ist ein deduktives Lernspiel, das kurzweilig ist und richtig Laune macht. Die Regeln sind schnell verstanden und eine Partie dauert kaum länger als zehn Minuten. Meist bleibt es aber nicht bei einem Spiel. Welcher Geheimdienst lässt eine Niederlage auch einfach so auf sich sitzen? Das Spielmaterial könnte etwas solider sein, was dem Spaß aber keinen Abbruch tut.
Plus
Minus
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Details
Details
Auszeichnungen:
Spieleranzahl:
2
Alter: ab 7 Jahren
Spieldauer:
15 Minuten
Preis:
15,00 Euro
Erscheinungsjahr:
2011
Verlag:
IQ-Spiele
Autor:
Wolfgang Dirscherl
Genre:
Lernspiel
Zubehör:
10 blaue Doppelnull-Agenten, 10 gelbe Doppelnull-Agenten, 20 Standfüße (+ 1 Ersatz), 20 Spielkarten
Statistik
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