High Noon Saloon

Wüste Ballereien im Wilden Westen sind spätestens seit Bang! in der Spielewelt bekannt und beliebt. In die gleiche Kerbe schlägt da das amerikanische High Noon Saloon aus dem Hause Slugfest Games. Hier gibt es allerdings keine Pferde und die Schießereien werden nicht auf offener Straße ausgetragen, sondern, wie der Name schon sagt, im Saloon einer Westernstadt. Hier wiederum ist eine wilde Rauferei im Gange, bei der jeder nicht nur mit Fäusten, sondern auch mit tödlichen Schusswaffen versucht, am Ende der letzte Überlebende zu sein.

Die Spieler blicken von oben, quasi aus der Vogelperspektive, auf den Saloon mit seinen Räumlichkeiten. Da gibt es den schutzlosen Eingangsbereich, aber auch Bereiche, in denen man in Deckung gehen kann und die andere Vorteile für denjenigen bieten, der sich dort gerade aufhält. So ist es gar nicht so einfach, seine Gegner hinter dem Piano, dem umgekippten Tisch oder Bar-Tresen zu treffen. Auch ist es von Bereich zu Bereich unterschiedlich schwer, andere zu erreichen. Um dies zu verdeutlichen, sind auf dem Grundriss des Saloons gezackte und durchgezogene Linien zwischen den einzelnen Bereichen aufgemalt. Keinen Einfluss haben diese Markierungen bei einem Schusswechsel oder wenn Personen bewegt werden.

Jeder Spieler verkörpert im Spiel einen von acht Charakteren, den er zufällig per Karte gezogen hat. In der Version für Fortgeschrittene bekommt dieser zusätzlich einige Sonderfähigkeiten, die auf der Rückseite der entsprechenden Charakterkarte aufgelistet sind. Ein kleines Plättchen symbolisiert die eigene Figur im Saloon und startet zu Spielbeginn in der neutralen Zone. Die Charakterkarte kommt auf die eigene Spielertafel, auf der zusätzlich noch Platz für zwei Waffen ist – und zwar in der eigenen Faust und im Holster am Gürtel des Charakters. Im unteren Teil der Tafel werden mit einem Herzplättchen die noch verfügbaren Lebenspunkte angezeigt. Jeder Spieler bekommt zu Beginn vier Karten und kann sich dann erst mal mit Waffen ausstatten. Ähnlich wie bei FRAG Gold-Edition wird mit einer Patrone auf einer Waffenkarte die noch verfügbare Munition markiert und bei Gebrauch der Waffe entsprechend reduziert.

Der eigentliche Spielablauf ist in mehrere Phasen unterteilt, die nacheinander durch einen Spieler ausgeführt werden, bevor der nächste dran ist. Ich möchte nicht detailliert auf die einzelnen Phasen eingehen, sondern diese nur kurz anreißen. Der Spieler, der gerade am Zug ist, kann dabei beliebige Karten aus seiner Hand abwerfen und vom entsprechenden Saloon-Deck Karten nachziehen, bis er wieder sieben hat. Mit diesen Karten darf er seinen Bedarf an Waffen decken und diese auch nachladen. Er führt dann einen Angriff auf einen beliebigen Spieler aus und geht danach sofort in Deckung. Es folgt eine weitere Waffen- und Nachladephase. Durch diese Abfolge der einzelnen Phasen ist ein Spieler also theoretisch immer voll ausgerüstet, sofern es seine Kartenhand zulässt.

Die Kampfphase ist es wert, ein wenig näher betrachtet zu werden, denn schließlich ist dies das Kerngeschäft bei einer Rauferei im Wilden Westen. Dem Spieler stehen dabei zwei Arten von Angriffen zur Verfügung. Und wie es sich für den Wilden Westen gehört, ist hier der Waffenangriff ein probates Mittel, um Gegner auszuschalten. Natürlich muss der Angreifer dafür eine Pistole oder andere Schusswaffe in der Hand halten. Auf der entsprechenden Waffenkarte wird angezeigt, mit wie viel Schuss welcher Schaden beim Gegner angerichtet wird – sprich, wie viele Lebenspunkte er auf seiner Charakterkarte verliert. Die zweite Möglichkeit eines Angriffes ist die gute alte Schlägerei, in der englischsprachigen Regel auch als Handgemenge bezeichnet. Hierbei ist zum einen die eigene Faust selber die Waffe, oder aber eine Handwaffe wird zum Schlagen benutzt, was natürlich einen entsprechend höheren Schaden verursacht. Nach der Wahl des Angriffes können noch entsprechende Angriffsverbesserungskarten ausgespielt werden, die durch ihre abgebildete Symbolik anzeigen, wann sie gespielt werden dürfen und welchen Vorteil sie bringen. Der angegriffene Spieler wiederum kann sich mit Blockkarten wehren, wenn diese ebenfalls die entsprechende Symbolik des gewählten Angriffes zeigen. Danach wird die Höhe des verursachten Schadens ermittelt, wobei die Werte der eingesetzten Waffe, der gespielten Karten und des Feldes, auf dem der Kampf stattfindet, addiert und entsprechende Blockkarten und Verteidigungswerte abgezogen werden. Bleibt dabei ein positiver Wert übrig, verliert der Verteidiger entsprechend viele Lebenspunkte.

Eine einzelne Partie kann sich je nach Spielerzahl gewaltig in die Länge ziehen. Allerdings gleicht durch die Vielzahl an Saloon-Karten mit ganz unterschiedlichen Vorteilen und Möglichkeiten keine Partie der anderen, außerdem lässt sich auch keine eindeutige Siegstrategie festmachen. Durch das Nachziehen der Karten bleibt vieles dem Zufall überlassen, was auch nicht jedermanns Sache ist. Das Erfolgskartenspiel Bang! mag von der Spielidee her ähnlich sein, High Noon Saloon kann aber überhaupt nicht mit diesem Klassiker mithalten. Es verhält sich eher so wie eine Ballerei und Schlägerei in den bekannten Italo-Western – irgendwie ohne Sinn und Verstand. Auch die Ermittlung eines Schadens ist nicht unbedingt als innovativ zu bezeichnen, es muss zu viel gerechnet werden. Gerade dieser Schritt ist bei Bang! einfach eleganter gelöst und für jedermann klar verständlich.

Spieletester

27.07.2012

Fazit

High Noon Saloon ist mit Sicherheit kein schlechtes Spiel und mit den richtigen Spielpartner kommt auch einiges an Spielfreude auf. Der sehr klein gehaltene Spielplan beschneidet allerdings einiges davon. Die Idee mit den Lebenspunkten ist zwar ein wenig realitätsfremd, denn außer Katzen, die bekanntlich sieben Leben besitzen, ist man selber nach einem Volltreffer eigentlich schon außer Gefecht gesetzt, doch andere Spiele wie FRAG Gold-Edition oder aus dem Fantasiebereich adaptieren ja ebenfalls die Idee mehrer Leben. High Noon Saloon ist zudem auch als Teamspiel spielbar, wobei speziell für diesen Fall zusätzliche Teamkarten im Saloon-Deck eingemischt werden. Hier arbeiten dann immer zwei Cowboys oder Cowgirls quasi zusammen und versuchen sich dabei gegenseitig zu unterstützen. Als Pluspunkt möchte ich nicht vergessen die fast 100 Saloon-Karten zu erwähnen, die für viel Abwechslung und etwas länger anhaltenden Spielspaß sorgen. Das Material ist insgesamt von guter Qualität, auch wenn die Grafiken der einzelnen Karten jetzt nicht gerade einen Designerpreis gewinnen werden. Insgesamt hinterlässt High Noon Saloon bei mir einen zwiespältigen Eindruck. Zum einen möchte ich das Spiel mögen, weil ich das Thema Wilder Westen mag, zum anderen haut mich der Spielreiz und der Ablauf der bisher gespielten Partien nicht gerade vom Hocker.
Redaktionelle Wertung:

Plus

Minus

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 2 bis 6
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: 60 Minuten
Preis: 24,00 Euro
Erscheinungsjahr: 2011
Verlag: SlugFest Games
Grafiker: Cliff Bohm
Zubehör:

124 Karten 8 Spielerplättchen 6 Spielertafeln 9 Lebensmarker 14 Patronenmarker 1 Spielplan 1 Regelheft 6 Regelübersichten

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