Wir befinden uns im Jahre des Herrn 1603. Nachdem der Piratenfürst Randomir in einem Gefecht gefallen ist, muss ein neuer Anführer der kroatischen Piraten, der Uskoci, gefunden werden. Dazu stehen 54 Spielkarten zur Verfügung, mit denen jeder Spieler, pardon Pirat, versucht, genau 25 Punkte in seinem Ablagestapel zu sammeln. Die 36 Ressourcenkarten gibt es in vier verschiedenen Sorten wie Geld, Nahrung, Holz und Waffen, die je zur Hälfte mit einem weißen und einem schwarzen Rand versehen sind und dabei Werte von 1 bis 9 tragen. Von jeder Sorte gibt es zusätzlich noch eine Informationskarte, die schlicht den Wert der aufgedruckten Ressource verdoppelt, weshalb die Bezeichnung hier ein wenig irreführend ist. Das Salz in der Suppe sind aber eindeutig die 14 Ereigniskarten, die jeden Spieler in die Lage versetzen, sich wie ein echter Pirat zu benehmen. Damit wird nämlich bestohlen und betrogen, ausspioniert, Hinterhalte gelegt, verfolgt, aber auch Stürme herbeigerufen und sonst allerlei Unbill über die Gegner ausgeschüttet.
Jeder Spieler beginnt mit 5 Handkarten und zieht zu Beginn seines Spielzuges eine Karte vom Nachziehstapel. Danach kann er eine Ressourcen- oder Informationskarte ausspielen und auf seinen persönlichen Stapel vor sich auslegen. Des Weiteren darf jederzeit und auch von jedem anderen Spieler eine Ereigniskarte ausgespielt werden, deren Auswirkungen sofort abgehandelt wird. Möchte oder kann der Spieler am Zug keine Karte spielen, darf er passen. Bevor der im Uhrzeigersinn nächste an der Reihe ist, verkündet der Spieler noch die Gesamtpunkte seines vor ihm ausliegenden persönlichen Ablagestapels. Erreicht er genau 25 Punkte, kann er sofort gewinnen, allerdings haben alle anderen Spieler nun die Möglichkeit, innerhalb von 5 Sekunden die Proklamation des neuen Piratenfürsten zu verhindern. Dies geschieht dann durch das Ausspielen einer Ereigniskarte, die eventuell die Punkte des Anwärters reduziert.
Uskoci endet durch die Ernennung des neuen Piratenfürsten, aber auch, sobald alle vier Jahreszeiten gespielt sind. Eine Jahreszeit endet, wenn der Nachziehstapel aufgebraucht ist. Dann wird der Ablagestapel neu gemischt und die nächste Jahreszeit beginnt. Mit dem Ende des Winters gewinnt dann der Spieler mit den meisten Punkten. Hat ein Spieler im Laufe einer Partie alle vier Informationskarten in seinem persönlichen Ablagestapel gesammelt, wird er zum Anwärter auf den Titel erklärt und die bereits erwähnten 5 Sekunden beginnen zu ticken.