Outpost

Das Spiel gibt es nur in englischer Sprache.

Das 20jährige Jubiläum des Spieleklassikers Outpost, auf Deutsch Außen- oder Vorposten, feiert der amerikanische Verlag Stronghold Games mit einer Deluxe-Ausgabe, der die „Kicker-Erweiterung“ aus der Feder von Erfolgsautor Tom Lehmann beigefügt ist.

Die Menschheit hat sich mittlerweile in den unendlichen Weiten des Weltalls ausgebreitet und ferne Galaxien besiedelt. Fremde Welten und unbekannte Planeten werden erobert und ihr stoßt auf eurer Suche nach neuen Systemen in Galaxien vor, die nie zuvor ein Mensch gesehen hat. Was hier wie der Trailer zu einem Star Trek-Film klingt, ist der Vorspann für ein amerikanisches Kartenspiel, bei dem sich die Spieler auf einem unerforschten Außenposten im All befinden und als Kommandant eine Kolonie zu Ruhm und Reichtum bringen sollen. Wem dies am Ende am besten gelingt, der darf sozusagen als „Oberguru“ die gesamte zukünftige Entwicklung des Planeten steuern und lenken.

Um die eigene Kolonie nach vorne zu bringen, stehen jedem Spieler zu Beginn zwei Erzwerke und eine Fabrik zur Erzeugung von Wasser zur Verfügung. Um die entsprechenden Einrichtungen betreiben zu können, setzen die Kommandanten zu Beginn drei Arbeiter, auch Kolonisten genannt, ein. Im Laufe des Spieles können aber auch Roboter diese mühselige Arbeit erledigen, wenn eine entsprechende Erweiterungskarte erworben wurde. Jeder Spieler erhält neben seinen Startplättchen ein Tableau, auf dem seine Siegpunkte, sein Handlimit und die Höchstzahl seiner Kolonisten markiert werden. Zu Beginn bekommt jeder vier Erz- und zwei Wasserkarten. Unterstützung bei der Entwicklung und dem Ausbau der eigenen Kolonie können die Spieler über die Ersteigerung von Erweiterungskarten erhalten. Auch durch den Zukauf verschiedenster Fabriken, die immer hochwertigere Ressourcen produzieren, können die Kolonien weiterentwickelt werden. Allerdings ist der Kauf einiger Fabriken an gewisse Voraussetzungen, wie z.B. die vorherige Ersteigerung einer bestimmten Erweiterungskarte gekoppelt.

Und damit komme ich mal auf den eigentlichen Spielablauf, der damit beginnt, dass die Zugreihenfolge der Runde festgelegt wird. Dazu ermittelt jeder Spieler seine Siegpunkte und wer davon am meisten hat wird Startspieler. Dann wird entsprechend einer Tabelle eine bestimmte Anzahl an Erweiterungskarten für eine mögliche Versteigerung ausgewürfelt. Die Erweiterungen sind nummeriert von 1 bis 13 und kommen erst nach und nach in ganz bestimmten Zeitabschnitten ins Spiel. Thematisch und spieltechnisch passt das ganz gut zusammen, da die Karten immer teurer werden, dafür aber auch immer mehr Vorteile bringen. In der ersten Ära kommen die Karten 1 bis 4 ins Spiel. Welche genau, wird durch einen blauen vierseitigen Würfel ermittelt. Es werden so viele Karten ausgewürfelt, wie Spieler teilnehmen. In der zweiten Ära kommen noch die Karten 5 bis 10 dazu, was dann durch einen schwarzen Zehnseiter ermittelt wird. Die dritte und letzte Ära bringt letztlich auch die letzten Karten 11 bis 13 und den weißen Würfel ins Spiel. Der Beginn einer neuen Ära ist abhängig von der Anzahl der Siegpunkte, die alle Spieler am Ende einer Runde mindestens erreicht haben müssen. Alternativ wechselt die Ära auch, wenn zum zweiten Mal keine Karten der entsprechenden Ära mehr zur Verfügung stehen.

In der dritten Phase bekommen die Spieler die von ihren Fabriken erzeugten Ressourcen in Form von Karten. Für jede durch einen Kolonisten oder Roboter betriebene Fabrik oder betriebenes Werk gibt es eine Karte vom entsprechenden Nachziehstapel. Der Clou der Ressourcenkarten ist der, dass die verschiedenen Arten unterschiedlich viel wert sind, was der nachziehende Spieler aber vorher nicht sehen kann. So können die Karten für Wasser im Nachziehstapel Werte von vier bis zehn haben, im Mittelwert also 7. Hat ein Spieler vier aktive Fabriken für Wasser, Titanium oder Chemie, so darf er wählen, ob er vier einzelne Karten nimmt oder eine der verfügbaren Mega-Ressourcenkarten. Diese haben alle einen festen Wert, der allerdings durch vier Einzelkarten übertroffen werden könnte, aber nicht muss. So hat der Spieler jedes Mal zu entscheiden, ob er Risiko geht und mit vier Einzelkarten „die Katze im Sack kauft“ oder auf einen eventuell höheren Wert verzichtet und stattdessen lieber den sicheren Wert der Mega-Karte nimmt. Dieses Dilemma hat er dann auf jedes Mal neu, wenn es in der dritten Phase um die Verteilung der Produktionskarten geht. Um beim Beispiel mit den Wasserkarten zu bleiben hat deren Mega-Karte einen Wert von 30, vier einzelne Karten könnten aber mit Glück 40 ergeben.
Bevor es dann zu den eigentlichen Spieleraktionen kommt, muss jeder Spieler sein eigenes Handkartenlimit prüfen und überzählige Karten abwerfen. Dabei zählen die Mega-Karten wie vier Karten und Forschungs- und Mikrobiotikkarten zählen gar nicht zum Handkartenlimit.

In der fünften Phase kommen wir zum eigentlichen Herzstück des Spiels. Jeder Spieler hat jetzt drei optionale Aktionen zur Verfügung, die er hintereinander ausführen kann. Neben der Versteigerung von Erweiterungskarten darf er Fabriken kaufen, Kolonisten einstellen oder Roboter kaufen und entsprechend auf seine Produktionsstätten verteilen. Bezahlt wird mit Ressourcenkarten, wobei es kein „Wechselgeld“ gibt und nur gleiche Dinge auf einmal bezahlt werden dürfen. Ansonsten ist jeder Einkauf separat abzurechnen, was dann schnell ans eigene Geldlimit geht, vor allem, wenn der Spieler nur große Werte auf der Hand hat. Da rutscht er schnell mal von einem Dilemma ins andere. Hat er seine drei Aktionen durchgeführt, ist der nächste dran und kann jetzt die Reste der Erweiterungskarten versteigern. Da hatte es der Startspieler schon besser, denn er konnte noch aus dem Vollen schöpfen. Da aber alle Spieler jederzeit an den Versteigerungen teilnehmen können und damit die Chance haben, auch eine hochwertige Erweiterung zu ergattern, wird dieser Startspielervorteil schnell relativiert.
Sind alle Spieler mit ihren Aktionen durch, kommt es in Phase 6 zur Prüfung der Siegbedingungen. Sobald hier ein Spieler 75 Siegpunkte zusammen hat, endet das Spiel und der mit den meisten Punkten gewinnt.

Spieletester

07.04.2012

Fazit

Outpost ist eigentlich ein knallhartes Wirtschafts- und Auktionsspiel, dem allerdings genügend glückslastige Aktionen anheften, um es interessant und nicht so staubtrocken zu machen. Die Marker der Kolonisten/Roboter sind ein wenig zu klein geraten, ebenso die Plättchen der verschiedenen Fabriken. Da kommen die Spezialfabriken mit ihren annähernd doppelten Ausmaßen genau in der richtigen Größe daher. Ansonsten ist das Material tadellos und auch vom Spielablauf her lässt sich nur wenig meckern. Ein bisschen nervig haben ich und meine Spielkombattanten allerdings die ständige Rechnerei während den Versteigerungen von Erweiterungskarten empfunden. Durch die sehr unterschiedlichen Werte der Ressourcenkarten wird zwar die Kopfrechenleistung gefördert, das Spiel aber unnötig erschwert und aufgehalten. Vor allem bei Fortschreitung des Spiels werden die Werte immer größer und krummer und auch die Anzahl der zur Verfügung stehenden Karten steigt, was zwangsläufig in einem erhöhten Rechenaufwand gipfelt. Outpost ist ein typisches Dilemma-Spiel. Ständig muss der Spieler entscheiden, ob er lieber vier einzelne Ressourcenkarten nimmt, auf einen höheren Ertrag schielt und beim Bezahlen etwas flexibler ist oder er lieber die Mega-Karten nimmt und fest mit einem bestimmten Ertrag rechnen kann. Auch bei der Versteigerung von Erweiterungskarten ist er häufig in der Zwickmühle. Bietet er zu hoch, kann er vielleicht keine weiteren Anschaffungen tätigen oder Kolonisten/Roboter kaufen. Und dann muss er auch noch entscheiden, wer seiner Helfer welche Fabrik betreibt, um Ressourcen zu erzeugen. Erzeugt er irgendwann mal ganz viele Ressourcenkarten, muss er häufig einige sofort wieder Abwerfen, weil sein Handkartenlimit nicht mit seiner Produktionsausweitung mitgekommen ist. Und das auch nur, weil einer der gegnerischen Kommandanten ihm eine entsprechende Erweiterungskarte mit einem höheren Gebot vor der Nase wegschnappte – echt ärgerlich. In der Zwei-Spieler-Variante erschien mir das Spiel nicht so recht austariert, da hier so ein bisschen die Konkurrenz bei der Versteigerung fehlte. Ansonsten spielt sich Outpost flüssig und macht wirklich sehr viel Spaß. Für ein an sich angestaubtes Spiel kommt die Neuauflage richtig flott daher und konnte in meinen zahlreichen Spielrunden mehr als überzeugen. Bei mehr als vier Spielern benötigt man allerdings einen sehr großen Spieltisch, um all das Material und die Auslagen unterbringen zu können. Die "Kicker"-Erweiterung von Tom Lehmann bringt noch mal ein zusätzliches taktisches Element ins Spiel, das allerdings nur bei erfahrenen Spielern eingebaut werden sollte. Die zusätzlichen Karten bilden gemäß der anliegenden Ära eigene Stapel für Kolonie-Erweiterungskarten und werden ebenso versteigert wie die Grundkarten. Sie bringen sowohl Siegpunkte, als auch neue Spielvorteile.
Redaktionelle Wertung:

Plus

Minus

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 2 bis 9
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: 90 Minuten
Preis: 50,00 Euro
Erscheinungsjahr: 2011
Genre: Taktik
Zubehör:

3 Würfel 140 Koloniste/Roboter 185 Fabriken 30 Spezialwerke 9 Orderkarten 239 Produktionskarten 27 Mega-Produktionskarten 78 Kolonie-Erweiterungskarten 36 Zählerplättchen 27 Kolonie-Erweiterungskarten der Kicker-Erweiterung 9 Spielertableaus 1 Spielanleitung (engl.)

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