Caravelas

Das Spiel huldigt den wagemutigen portugiesischen Seefahrern, die zu einer Zeit, als viele Menschen noch an die Welt als Scheibe glaubten, schon die Weltmeere mit ihren "Caravelas" unsicher machten. Sie entdeckten fremde Länder und holten verschiedene Waren nach Portugal. In Lissabon mussten die heimkehrenden Schiffe eine "Pfeffer-Steuer" bezahlen. Damit wurde das Kloster Santa Maria de Belem, besser bekannt als Jeronimos-Kloster, gebaut.

Auch die Spieler sind angehalten, die abenteuerliche Reise der Portugiesen nachzuspielen und Pfeffer aus Kalkutta, Elfenbein aus Mozambique oder Seide aus Macao zu besorgen und in Lissabon in Siegpunkte umzuwandeln. Drei Schiffe, die immer gemeinsam unterwegs sind und von einem Holzschiff auf dem Spielplan repräsentiert werden, hat jeder Spieler bei Spielbeginn in seiner Flotte. Damit stehen ihm 9 Navigationsmarker (=Aktionsscheiben) pro Spielzug zur Verfügung. Ausgerüstet mit 8 Zielkarten (jeweils 4 von der linken Meereshälfte und 4 von der rechten) sowie Aktionskarten (der Startspieler erhält 4, alle weiteren Spieler in Spielreihenfolge bekommen eine mehr) geht die Reise los.

Das Meer ist in Hex-Felder, die an den Festlandgrenzen jedoch aus der Form geraten, unterteilt. Die Bewegung von einem Feld auf das Nachbarfeld kostet einen Aktionsmarker, es sei denn, man segelt mit gutem Wind entlang der Pfeile. Das ist gratis und geht schnell. Dass die Winde nicht immer in Reiserichtung wehen ist verständlich. Erinnert mich ein wenig an Radtouren, bei denen ich in die eine Richtung Gegenwind hatte und auf dem Weg nach Hause wieder. In Wirklichkeit dreht der Wind immer wieder mal, nicht so auf dem fixen Spielplan. Dennoch lässt sich der Wind manchmal beeinflussen. Auf den Feldern mit blauem Symbol muss nämlich eine Aktionskarte gespielt werden. Darunter gibt es welche, die ein Überqueren von bis zu 2 Feldern in die auf der Karte angegebene Windrosenrichtung erlauben.
Toll. Das hat zudem den Vorteil, dass andere Sondersymbole (Piraten, rotes Symbol) durch diese Bewegung ignoriert werden dürfen. Speziell rund ums Kap der guten Hoffnung macht das Sinn.
Weniger toll ist, dass die Mitspieler, die sich im selben Meeresteil befinden, durch einen Bonuszug mitprofitieren.

Aktionskarten gibt es auch mit den Werten -1 bis -4. Der aktive Spieler muss 1 bis 4 Aktionsmarker ohne Nutzen auf die verwendete Seite auf seinem Tableau schieben. Die Mitspieler profitieren mit 1 bis 4 Bonusfahrten.
Eine andere erlaubt das nochmalige Verwenden von 2 Aktionsmarkern.
Die Aktionskarte STOP ist die mieseste, sie beendet den Zug des aktiven Spielers.
Das Tauschen aller Aktionskarten gegen 5 neue (am Ende jedes Zugs wird auf 5 nachgezogen) ist in Lissabon möglich.

In Lissabon kann man auch die Ladung "versilbern". Um eine Ladung Pfeffer kann ein Jeronimos-Bauteil im Wert von 10 Siegpunkten erworben werden. Jede andere Ware ist 5 Siegpunkte wert. Es sei denn, man entscheidet sich für den Kauf eines vierten Schiffes im Gegenwert von 3 verschiedenen Waren. Dieses Schiff ist dann in der Lage, die weit entfernte Ware Silber und Muskatnuss zu laden und gegen 10 Siegpunkte in Lissabon zu verkaufen. Das macht Sinn, daher macht es auch Sinn, das vierte Boot schnell zu kaufen. Umso mehr Sinn, weil man damit auch weitere 3 Navigationsmarker bekommt und so in einem Zug mit seiner Flotte eine größere Strecke überwinden kann.
Die Taktik scheint klar:
So schnell als möglich 3 verschiedene Waren holen, dazu Pfeffer und heim nach Lissabon, um danach mit einem gebauten Jeronimos-Bauteil und einem vierten Schiff erneut in See zu stechen, um ganz nach rechts zu segeln.
Dabei in jedem Hafen, wo noch kein Denkmal steht, kostenfrei und unspektakulär eines errichten. Sollte sich so ein Hafen mit einer Zielkarte decken, umso besser. Wieder sind bei Spielende 5 Punkte sicher.

Um das Kap der guten Hoffnung am Südzipfel von Afrika befindet sich die einzig wirklich interessante Stelle am ganzen Spielplan. Rote Aktionsfelder werden von blauen flankiert. Zieht ein Spieler auf ein rotes Aktionsfeld, muss er den Würfel rollen. Die Chance steht 50:50, dass ein eigenes Schiff beschädigt wird und keine Waren mehr transportieren kann. Bereits geladene Waren gehen verloren. Gut, dass sich der betroffene Spieler aussuchen darf, welches Schiff er mit einem schwarzen Marker als beschädig markiert. Günstiger ist es an dieser Stelle, die roten Felder zu meiden und sich Aktionskarten mit günstiger Windrose für blaue Aktionsfelder aufzusparen. Dann ist es ein Leichtes, sich 2 Felder weit ohne Beachtung der Sonderfelder zu bewegen.

Da das Bauen von Denkmälern gratis ist, hat der Startspieler deutliche Vorteile im ersten Spielzug. Er segelt los und Denkmäler pflastern seinen Weg. Wer als Startspieler lossegelt, wird nach jeder kompletten Runde und auch am Spielbeginn durch das Bieten mit Navigationsmarkern festgelegt. Diese Möglichkeit zogen wir nie in Betracht, zu beliebig ist das ganze Spiel und wir wollten es nicht noch künstlich verlängern.

Spieletester

25.02.2012

Fazit

Es ist nicht viel zu tun in diesem Spiel. Segeln, treiben lassen, Aktionskarte spielen, weiter segeln, treiben lassen, Denkmal bauen, Ware einladen, weiter segeln, Denkmal bauen. Diese Aktivitäten fesseln vielleicht Kinder ab 8 Jahren, laut Altersangabe sollte es schon für diese Altersgruppe spielbar sein, für alle anderen tümpelt es dahin als wären die großen Meere kleine Pfützen. Den Winden ausgeliefert, das mag zu Zeiten der portugiesischen Seefahrer auch so gewesen sein, schippern wir von links nach rechts, von rechts nach links, spielen Aktionskarten und würfeln ganz selten mal. In einer Variante für den schnellen Einstieg wird vorgeschlagen, Aktionskarten nicht auszuteilen, sondern einfach bei Bedarf die oberste vom Stapel zu ziehen und zu verwenden. Damit wird man zwar noch mehr vom Wind gebeutelt, aber die Realitätsnähe steigt und die Spieldauer sinkt. Das sollte man so machen. Leider gibt es keine Variante für den schnellen Ausstieg. 90 Minuten oder mehr können bei einem so seichten und flachen Spiel sehr lange sein. Hätten die Portugiesen die Welt in so einem Tempo erkundet, wären sie wohl noch immer in der linken Spielplanhälfte…
Redaktionelle Wertung:

Plus

Minus

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: 90 Minuten
Preis: 35,00 Euro
Erscheinungsjahr: 2010
Verlag: MESAboardgames
Autor: Gil D'Orey
Genre: Glück
Zubehör:

Spielplan, 4 Spielertableaus, für jeden Spieler gibt es in seiner Spielerfarbe 1 Segelschiff, 20 Denkmäler, 1 Zugreihenfolgestein, 1 Punktemarker und 12 Navigationsmarker, an allgemeinem Material gibt es je 4 Warenwürfel in 8 Farben, 32 Zielkarten, 86 Ereigniskarten, 8 Schiffsuntergangsmarker, 1 roter Spezialwürfel, 5 Jeronimos-Bauteile, 6 Spielanleitungen (deutsch, englisch, portugiesisch, spanisch, französisch, italienisch)

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