In Flames

Das Buch ist nur in englischer Sprache erhältlich.

„In Flames“ ist eine 176-seitige, ganz in schwarz-weiß gehaltene DIN A5-Broschur. „Ein Bild sagt mehr als tausend Worte.“, genau das kann man über die thematisch genau auf das Buch abgestimmten Illustrationen sagen. Diese definieren das Spiel besser als der Text, werfen allerdings auch Fragen auf. Nicht alles was auf den Bildern zu sehen ist, wird auch im Text erklärt.

Die Charaktere in diesem Spiel sind gefallene Überwesen, die als „Loa“ bezeichnet werden. Sie haben Verbrechen begangen und zur Strafe werden sie an einen menschlichen Körper gebunden. Das hat zur Folge, dass sie sich nur fragmentarisch an die Welt „Understar“ erinnern können, aus der sie gekommen sind. Aber auch die menschliche Welt, die „Flameworlds“ ist für sie neu. Sie müssen Reue zeigen indem sie für das Überwesen Ghede bzw. dessen Organisation Aufträge ausführen. Wenn sie sich erfolgreich rehabilitieren, können sie nach Understar zurückkehren.
Die Loa haben die Möglichkeit sich im Traum an Menschen anzuhaften und so die Gefühle der Menschen zu erleben und diese unterbewusst zu manipulieren. Dabei reinigen sie sich von ihren eigenen negativen Emotionen und kehren dann wieder nach Understar zurück. Es besteht die Möglichkeit das die Loa eine Sucht nach diesen Gefühlen entwickeln und ihren Menschen in eine Abwärtsspirale treiben. Diese werden als Barone bezeichnet und von dem Ghede gejagt. Die Charaktere sind die Spürhunde und Vollstrecker.

Abgesehen von diesem Fantasie Hintergrund handelt es sich um ein Hard Sci-Fi Spiel. Die Technik, die als „Ultratech“ bezeichnet wird, ist eine Weiterentwicklung unserer heutigen Wissenschaften. Es wird Wert darauf gelegt, dass die Spieler zusammen mit dem Spielleiter die Welt gestalten. Der Weg den der Autor dazu gewählt hat, ist, alles möglichst vage bzw. undefiniert zu lassen. Die Spieler sollen ihren Charakter möglichst detailliert erschaffen, ohne genau zu wissen was sie erwartet. Mit dem was sich die Spieler aus den Fingern saugen, wird der Understar und die Loa definiert. Das wird Schrittweise gemacht, sodass jeder Charakter mit seinem Verbrechen und einem beschreibenden Satz über die Loa anfängt. Im Laufe des Spieles, beim Erlangen von Charakterpunkten, kann der Spieler weitere Sätze hinzufügen und so wird die Welt der Loa immer klarer. Hat das einen Einfluss auf das Spiel? Nur von der psychologischen Seite des Charakters aus. Da es per Definition ein wissenschaftliches Universum ist, taucht keine „Magie“ in der „realen“ Welt auf, ergo auch keine Regeln dafür. Die daraus entstehenden Ungereimtheiten werden in dem Buch einfach übergangen. Für alle praktischen Belange würde man die Charaktere als geistesgestört behandeln. Aber das ultra-geheime, seit Ewigkeiten existierende Ghede bringt jeden Exilanten in seinen Schoß und schafft es die Öffentlichkeit davon zu überzeugen das dies ganz normal ist, ohne seine Existenz (oder der der Organisation) preiszugeben.

Die Charaktererschaffung besteht aus der Verteilung von von 10 sechsseitigen Würfeln auf die vier Attribute: Stärke, Geschicklichkeit, Charme und Gewitztheit. Der niedrigste Wert darf 1 Würfel sein, der höchste 4. Dann werden noch 7 Würfel auf Fertigkeiten und Vorteile verteilt. Man darf auch Nachteile auswählen, diese bringen im Spiel dann später Charakterpunkte. Ein Würfel kann noch aufgeteilt werden in Augen, wobei 2 Augen einen Bonus von +1 ergeben und 4 Augen einen Bonus von +2. Jeder Charakter hat einen Schuldwert, der sein Verhältnis zu seinem Verbrechen ausdrückt und den Entrückungswert, welche die Verbindung des Loas zu seinem Wirt repräsentiert. Es werden dann noch Verteidigungswerte ausgerechnet und die Ausrüstung ausgewählt. Fertig ist der Charakter.

Die Konflikte im Spiel werden mit einer Probe auf Attribut + Fertigkeit gelöst. Entweder wird gegen einen festen Wert gewürfelt, wobei 15-19 der Durchschnitt darstellt oder gegen das Ergebnis eines gegnerischen Würfelwurfs. Einer der Würfel wird als 'explodierender' Würfel geworfenen. Wenn dieser eine 6 zeigt, darf dieser nochmals geschmissen werden und das Ergebnis wird zum Gesamtergebnis hinzu addiert. Zum Schluss werden noch Bonusse der Augen (+1 oder +2) angerechnet.
Eine Besonderheit, genaugenommen die Einzige, ist das „Anrufen der Loa“, welches dem Charakter ermöglicht auf die Kräfte des Loa zuzugreifen. Der Spieler muss einen Zusammenhang des Verbrechens des Charakters mit der momentanen Situation finden, dann wird das Ergebnis des Attributs oder der Fertigkeit verdoppelt. Wenn dabei eine 6 fällt, wird ein Schuldpunkt abgezogen, aber für jede 1, 2 oder 3 wird ein Entrückungspunkt abgezogen. Sollte der Entrückungswert auf 0 fallen, so ist der Charakter geistiges Gemüse und wird zum NSC. Aber glücklicherweise vergibt das Ghede schwarze Pillen die den Entrückungswert wieder erhöhen. Regelmechanisch haben wir hier das klassische Ressourcenmanagement für brenzlige Situationen.

Der Kampf ist ähnlich, erst muss der Gegner getroffen, dann ein Schadenswurf gemacht werden und der Verteidiger zieht dann seinen Widerstandswert kombiniert mit der Rüstung davon ab. Der übriggebliebene Rest ist dann der Wundwert. Bei Fahrzeugen spielt noch der Größenfaktor eine Rolle.
Charaktere erhalten auch Erfahrungspunkte, hier Charakterpunkte genannt. Die Erhöhung einer Fertigkeit kostet die Anzahl an Würfeln die der Charakter in der Fertigkeit besitzt. Um ein Attribut zu steigern zahlt man das 10-fache. Es erhöht sich jeweils um einen „Augen“-Bonus.

Die zweite Hälfte des Buches widmet sich dem Hintergrund. Nach einem kurzen Überblick über die Technik und ein paar Beispielen wird das Planetensystem „Flame“ besprochen. Das Reisen zwischen den Planeten ist möglich und dauert ein paar Monate, welche im Kälteschlaf verbracht werden. Roboter und Computer sind intelligent, aber meistens eingeschränkt in ihrem Wirkungskreis. Die Genetik hat Wesen von tierischer zu menschlicher Intelligenz und humanoider Form erhoben.
Flame ist ein Binärsystem mit der alten Sonne Flamme und der jungen Sonne Gold. Es kreisen die Planten Stahl, Stein, Nebel, Ozean und Wolke um diese Sonnen. Ein gemeinsames Gremium, der Feuerrat, entscheidet über die Welten. Der militärische Arm dieser Organisation nennt sich „Einheit“. Das Ganze ist so wie unsere UNO und auch ähnlich effektiv bzw. ineffektiv.
Nach einer kurzen Beschreibung der Sonnen, geht es nach Stahl. Stahl ist eine Dschungelwelt auf der ständige Konflikte ausgetragen werden. Die vier Monde: Saphir, Diamant, Opal und Smaragd sind alle bevölkert. Smaragd ist eine Eiswelt, Saphir ein Weltenmeer, Opal ein Fels und Diamant hat schwebende Städte. Jeder der Monde hat Eigenschaften, die ihn für die Menschen interessant machen und verschiedene politische Herrschaftsformen.
Stein ist eine Arbeiter- und Produktionswelt. Nebel ist ein Gasriese und auf seinen Monde leben vereinzelte Siedler, die auch gerne Piraterie betreiben. Ozean ist ebenfalls ein Gasriese, aber die Gase werden abgesaugt und als Treibstoff über das System verschifft. Der letzte Planet Nebel ist eine Welt auf der noch Spuren der Loa-Rasse(?) zu finden sind. Diese erscheint als Naniten-Staub, welcher die Umgebung aufgrund telepathischer Reaktion verändert. Das kann sowohl Traum, wie auch Alptraum sein.
Es folgen noch ein paar Spielleiterhinweise die sich hauptsächlich an Neulinge richten.

Spieletester

25.10.2011

Fazit

Die Regeln und der Hintergrund sind minimalistisch ausgearbeitet. Wer gerne mit Fragmenten arbeitet wird hier gut bedient. Die grundlegende Idee ist interessant, aber benötigt man dafür ein eigenes Spiel mit dem generischen D6 System? Wer die Frage mit „Ja“ beantwortet, dem kann man dieses Buch empfehlen.
Redaktionelle Wertung:

Plus

Minus

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 2 bis 5
Alter: ab 12 Jahren
Preis: 25,00 Euro
Erscheinungsjahr: 2011
Verlag: Cubicle 7
Autor: Greg Saunders
Genre: Rollenspiel
Zubehör:

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