Sauerei!
Himmelherrschaftszeiten!
Zum Donnerwetter!
Ach du heiliger Bimbam!
Das sind 4 der 24 Flüche, die im Spiel Fluchmory, einer Kombination aus "Fluch" und "Memory", vorkommen. Auf den Memo-Kärtchen findet sich nur der illustrierte Fluch, auf manchen Spielkarten findet sich zusätzlich eine Erklärung zum Fluch.
"Sauerei!":
Abwertender Ausdruck für moralisch verwerfliche Handlungen, grob Unzüchtiges oder grobe Verunreinigungen. Die Bezeichnung kommt vom Suhlen und Wühlen im Dreck, das Schweine (weiblich: Sau, Säue) gerne tun.
"Ach du heiliger Bimbam!":
Scherzhafte Verwendung der Bezeichnung für den Glockenklang (Bim-Bam) als Heiligenname.
Gespielt wird nach etwas abgewandeltem Memory-Prinzip.
Der aktive Spieler zieht die oberste Spielkarte vom verdeckten Stapel. Er zeigt sie niemandem, liest den Fluch laut vor und legt die Karte verdeckt zurück auf den Stapel. Dann wählt er eines der Memo-Kärtchen aus der Auslage, wiederum zeigt er es niemandem. Er schaut es sich an und nimmt beide als Siegpunkt zu sich, wenn die beiden Flüche übereinstimmen.
Wenn nicht, darf der Fluch auf dem Memo-Kärtchen geflucht werden. Danach wird die Spielkarte wieder verdeckt auf den Stapel und das Memo-Kärtchen verdeckt in die Auslage gelegt.
Das Spiel ist aus, wenn das letzte Paar gefunden wurde.
Himmelherrschaftszeiten!
Zum Donnerwetter!
Ach du heiliger Bimbam!
Das sind 4 der 24 Flüche, die im Spiel Fluchmory, einer Kombination aus "Fluch" und "Memory", vorkommen. Auf den Memo-Kärtchen findet sich nur der illustrierte Fluch, auf manchen Spielkarten findet sich zusätzlich eine Erklärung zum Fluch.
"Sauerei!":
Abwertender Ausdruck für moralisch verwerfliche Handlungen, grob Unzüchtiges oder grobe Verunreinigungen. Die Bezeichnung kommt vom Suhlen und Wühlen im Dreck, das Schweine (weiblich: Sau, Säue) gerne tun.
"Ach du heiliger Bimbam!":
Scherzhafte Verwendung der Bezeichnung für den Glockenklang (Bim-Bam) als Heiligenname.
Gespielt wird nach etwas abgewandeltem Memory-Prinzip.
Der aktive Spieler zieht die oberste Spielkarte vom verdeckten Stapel. Er zeigt sie niemandem, liest den Fluch laut vor und legt die Karte verdeckt zurück auf den Stapel. Dann wählt er eines der Memo-Kärtchen aus der Auslage, wiederum zeigt er es niemandem. Er schaut es sich an und nimmt beide als Siegpunkt zu sich, wenn die beiden Flüche übereinstimmen.
Wenn nicht, darf der Fluch auf dem Memo-Kärtchen geflucht werden. Danach wird die Spielkarte wieder verdeckt auf den Stapel und das Memo-Kärtchen verdeckt in die Auslage gelegt.
Das Spiel ist aus, wenn das letzte Paar gefunden wurde.
Spieletester
Fazit
Das Spiel versteht sich als "auditives Memo" mit folgendem neurologischem Hintergrund:
Gleiches und Gleiches wie das normale Memo-Prinzip kann das Auge ohne Abrufung von Gehirnleistung miteinander vergleichen. Bei der auditiven Merkfähigkeit und eben nach diesem Spielprinzip ist das nicht der Fall, es wird eine ganz andere neurologische Basisfähigkeit trainiert.
So weit, so gut.
Generell ist das Thema natürlich für Kinder anziehend. Leider ist nicht jeder Fluch erklärt oder kommentiert.
Und ob Kinder wirklich mit dem Thema "Fluchen" geködert werden sollen, ist auch mehr als
zweifelhaft.
Ein klarer Punkteabzug!
Plus
Minus
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Details
Details
Auszeichnungen:
Spieleranzahl:
2 bis 6
Spieldauer:
20 Minuten
Preis:
8,00 Euro
Erscheinungsjahr:
2011
Verlag:
IQ-Spiele
Genre:
Lernspiel
Zubehör:
24 Memo-Kärtchen, 24 Memo-Spielkarten, farbige Spielanleitung
Statistik
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