Offenbarung 12, 7-9:
Da entbrannte im Himmel ein Kampf, Michael und seine Engel erhoben sich, um mit dem Drachen zu kämpfen. Der Drache und seine Engel kämpften, aber sie konnten sich nicht halten, und sie verloren ihren Platz im Himmel. Er wurde gestürzt, der große Drache, die alte Schlange, die Teufel oder Satan heißt und die ganze Welt verführt, der Drache wurde auf die Erde gestürzt, und mit ihm wurden seine Engel hinabgeworfen.
Doch die Schlacht geht weiter. Auf einem 3x10 Felder großen Spielplan und mit jeweils 5 Würfeln tragen die Spieler den letzten Kampf zwischen Luzifer und dem Erzengel aus. Und das alles ohne Glücksanteil. Trotz Würfel.
Spielablauf
Ziel von Himmel und Höhle ist es, 3 eigene Würfel an das andere Ende des Spielplans in das Startfeld des Gegners zu bekommen. Am besten mit möglichst hohen Werten bevor es der Gegner schafft. Leider starten die Würfel im eigenen Startfeld, und das ist 10 Felder vom Ziel entfernt.
Die Spieler sind abwechselnd an der Reihe. Am Anfang seines Zuges bekommt jeder Spieler Aktionspunkte: für jeden Würfel auf dem Spielplan, der sich nicht im eigenen oder gegnerischen Startbereich befindet, einen. Man startet die erste Runde mit einem Aktionspunkt. Im Laufe des Spiels steigt die Anzahl der Aktionspunkte dann an, je mehr Würfel aus dem eigenen Startbereich gezogen werden. Gegen Ende des Spiels sinkt die Anzahl dann wieder, wenn die Würfel in den gegnerischen Startbereich gezogen werden.
Diese Aktionspunkte kann man nun für die Bewegung der Würfel und das Verändern von Würfelwerten ausgeben. Einen Würfel um ein Feld waagrecht oder senkrecht zu bewegen kostet hierbei genauso einen Aktionspunkt, wie das Erhöhen eines Würfelwertes um einen Punkt. Zusätzlich hat man immer die Option den Wert eines Würfels zu senken, um sich mit ihm zu bewegen, ohne dabei Aktionspunkte zu verbrauchen: pro Punkt auf dem Würfel ein Feld. Dabei darf der Wert des Würfels nie unter 1 sinken.
Treffen 2 gegnerische Würfel aufeinander, kommt es zu einem Kampf. Dabei spielen beide Spieler gleichzeitig verdeckt jeweils eine Kampfkarte aus. Diese Karten haben die Werte 0 bis 12 und werden zu den Augen des kämpfenden Würfels addiert. Bei Gleichstand gewinnt die höhere Karte, bei erneutem Gleichstand der Verteidiger. Dabei gibt es jetzt 2 Kniffe:
Erstens darf nicht jede Karte für jeden Würfel gespielt werden. Hohe Karten dürfen nur für niedrige Würfel verwendet werden. So darf man mit einer 10er Karte nur ein 1er, 2er oder 3er Würfel verstärken, mit einer 12 sogar nur einen 1er. Die maximale Gesamtsumme ist immer 13.
Zweitens sind die Karten nach einmaligem Gebrauch nicht mehr im Spiel. Bis auf die 0 hat man jede Karte nur einmal im Spiel zur Verfügung.
Der Gewinner des Kampfs dreht den siegreichen Würfel um einen Punkt hoch, der Verlierer reduziert seinen Würfel um eins. Danach bekommt der Sieger noch einen gratis Aktionspunkt, den er für einen eigenen, aber auch für einen generischen Würfel nutzen darf. So kann man zum Beispiel unliebsame gegnerische Würfel aus dem Weg bewegen.
Sobald ein Spieler 3 Würfel im Zielbereich hat ist das Spiel zu Ende. Wer jetzt die meisten Punkte - dass heißt Würfelaugen - im Zielbereich ansammeln konnte, gewinnt.
Da entbrannte im Himmel ein Kampf, Michael und seine Engel erhoben sich, um mit dem Drachen zu kämpfen. Der Drache und seine Engel kämpften, aber sie konnten sich nicht halten, und sie verloren ihren Platz im Himmel. Er wurde gestürzt, der große Drache, die alte Schlange, die Teufel oder Satan heißt und die ganze Welt verführt, der Drache wurde auf die Erde gestürzt, und mit ihm wurden seine Engel hinabgeworfen.
Doch die Schlacht geht weiter. Auf einem 3x10 Felder großen Spielplan und mit jeweils 5 Würfeln tragen die Spieler den letzten Kampf zwischen Luzifer und dem Erzengel aus. Und das alles ohne Glücksanteil. Trotz Würfel.
Spielablauf
Ziel von Himmel und Höhle ist es, 3 eigene Würfel an das andere Ende des Spielplans in das Startfeld des Gegners zu bekommen. Am besten mit möglichst hohen Werten bevor es der Gegner schafft. Leider starten die Würfel im eigenen Startfeld, und das ist 10 Felder vom Ziel entfernt.
Die Spieler sind abwechselnd an der Reihe. Am Anfang seines Zuges bekommt jeder Spieler Aktionspunkte: für jeden Würfel auf dem Spielplan, der sich nicht im eigenen oder gegnerischen Startbereich befindet, einen. Man startet die erste Runde mit einem Aktionspunkt. Im Laufe des Spiels steigt die Anzahl der Aktionspunkte dann an, je mehr Würfel aus dem eigenen Startbereich gezogen werden. Gegen Ende des Spiels sinkt die Anzahl dann wieder, wenn die Würfel in den gegnerischen Startbereich gezogen werden.
Diese Aktionspunkte kann man nun für die Bewegung der Würfel und das Verändern von Würfelwerten ausgeben. Einen Würfel um ein Feld waagrecht oder senkrecht zu bewegen kostet hierbei genauso einen Aktionspunkt, wie das Erhöhen eines Würfelwertes um einen Punkt. Zusätzlich hat man immer die Option den Wert eines Würfels zu senken, um sich mit ihm zu bewegen, ohne dabei Aktionspunkte zu verbrauchen: pro Punkt auf dem Würfel ein Feld. Dabei darf der Wert des Würfels nie unter 1 sinken.
Treffen 2 gegnerische Würfel aufeinander, kommt es zu einem Kampf. Dabei spielen beide Spieler gleichzeitig verdeckt jeweils eine Kampfkarte aus. Diese Karten haben die Werte 0 bis 12 und werden zu den Augen des kämpfenden Würfels addiert. Bei Gleichstand gewinnt die höhere Karte, bei erneutem Gleichstand der Verteidiger. Dabei gibt es jetzt 2 Kniffe:
Erstens darf nicht jede Karte für jeden Würfel gespielt werden. Hohe Karten dürfen nur für niedrige Würfel verwendet werden. So darf man mit einer 10er Karte nur ein 1er, 2er oder 3er Würfel verstärken, mit einer 12 sogar nur einen 1er. Die maximale Gesamtsumme ist immer 13.
Zweitens sind die Karten nach einmaligem Gebrauch nicht mehr im Spiel. Bis auf die 0 hat man jede Karte nur einmal im Spiel zur Verfügung.
Der Gewinner des Kampfs dreht den siegreichen Würfel um einen Punkt hoch, der Verlierer reduziert seinen Würfel um eins. Danach bekommt der Sieger noch einen gratis Aktionspunkt, den er für einen eigenen, aber auch für einen generischen Würfel nutzen darf. So kann man zum Beispiel unliebsame gegnerische Würfel aus dem Weg bewegen.
Sobald ein Spieler 3 Würfel im Zielbereich hat ist das Spiel zu Ende. Wer jetzt die meisten Punkte - dass heißt Würfelaugen - im Zielbereich ansammeln konnte, gewinnt.
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26.10.2011
Fazit
Alea iacta est! Oder etwa doch nicht? 10 Würfel braucht man zum Spielen, aber keiner von ihnen wird jemals geworfen. Himmel und Hölle ist ein reines Strategiespiel und Würfelglück sucht man vergebens. Es ist ein relativ einfaches Spiel seiner Gattung, die Möglichkeiten im eigenen Spielzug sind gut überschaubar und es bietet kurzweilige Unterhaltung.
Leider fehlt es dadurch etwas an Spieltiefe und durch die beschränkten Zugmöglichkeiten ist sehr gut berechenbar, was der Gegner als nächstes machen wird. Das Bluffelement beim Spielen der Kampfkarten kommt so leider nicht zur Gänze zum Tragen und die Spannung vom Kampf zwischen Himmel und Hölle wird nicht richtig spürbar.
Himmel und Hölle ist nichts desto trotz ein nettes, kurzweiliges Spiel für zwischendurch. Für Hobbystrategen sicher einen Blick wert. Und mehr will es auch nicht sein. Darüber hinaus ist es als kostenloser Download erhältlich: Einfach auf die Verlagshomepage gehen und runter laden. Dann braucht man nur noch 10 Würfel (jeweils 5 in zwei unterschiedlichen Farben), einen Drucker, Papier und ein wenig Geduld beim Basteln.
P.S.: Die Ausstattungsnote bezieht sich ausschließlich auf die Grafik der Spielkarten und des Plans. Da ihr das Spiel selber ausdrucken müsst, hängt die Qualität des Spielmaterials von dem verwendeten Papier/Karton ab.
Plus
Minus
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Details
Details
Auszeichnungen:
Spieleranzahl:
2
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer:
20 Minuten
Erscheinungsjahr:
2001
Verlag:
Krimsus Krimskrams-Kiste
Autor:
Marco Aschwanden
Genre:
Bluff
Zubehör:
Spielbrett, 2 Aktionspunkteanzeiger, 2 Spielübersichten, 26 Karten. 2x 5 Würfel in 2 verschiedenen Farben werden extra benötigt!
Statistik
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