Horus Heresy - Warhammer 40000

Warhammer 40.000 Horus Heresy führt euch zu den dunklen Kapiteln von Warhammer. Der Große Bruderkrieg ist ein Spiel für 2 Spieler. Auf der einen Seite das Imperium, unterstützt von den loyalen Streitkräften des Imperators und zusätzlich geschützt durch neutrale Laser. Auf der anderen Seite der Verräter Horus, der seine Streitkräfte versammelt und mit Hilfe von Landekapseln und Hafenlandungen versucht die Erde zu erobern.

Spielvorbereitung …

Das Spielbrett wird in die Tischmitte gelegt und die 3 Fabriken, 6 Festungen und der Palast werden in die entsprechenden Löcher des Spielbretts geschoben. Das Spielbrett wirkt dadurch noch authentischer, da die Plastikbefestigungen sehr schön designed wurden. Das Spielbrett besteht aus drei Teilen: Dem Hauptspielbrett, der strategischen Karte sowie dem Raumschiff Rächender Geist. Das Regelheft beschreibt alle Vorgänge in Warhammer 40.000 Horus Heresy im Detail und lässt keine Fragen offen. Rund fünf Stunden Lesezeit sollte man jedoch einplanen. Jeder der Spieler bekommt eine Übersichtskarte, auf der die Fähigkeiten der Helden aufgelistet sind. Schön wäre es, wenn man diese Übersichtskarte um die wesentlichsten Daten erweitert hätte (Aktionsphase Übersicht, eine Übersicht der Einheiten und die wichtigsten FAQ). Doch diese sucht man vergebens, was zu Beginn recht schade ist!

Dem Spiel liegt das Szenarienheft "Kampf um Terra Terra" mit folgenden Einzel-Szenarien bei:

- Bruderkrieg
- Unentdeckte Häresie
- Das geheiligte Terra entzweit
- Das Glück ist mit den Tapferen
- Göttern gleich
- Chaos auf Terra

Jedes der Szenarien spielt sich anders. Zum einen, da die Einheitenverteilung immer eine andere ist und zum anderen, da es teilweise neue Sonderregeln gibt.

Spielende …

Jeder der zwei Parteien kann das Spiel Horus Heresy - Warhammer 40000 auf unterschiedliche Weise gewinnen, wobei das Imperium den Faktor Zeit auf seiner Seite hat. Ist einer der Spieler auf der Initiativleiste am Ende angelangt, so treffen die loyalen Space Marines ein und vernichten die Verräter und somit steht dem Triumph des Imperiums nichts mehr im Wege. Weiters kann das Imperium gewinnen, indem es den Anführer der Aufständischen namens Horus vernichtet oder alle 4 Raumhäfen in seinen Besitz bringt. Der Verräter kann gewinnen, indem er den Imperator tötet (was jedoch zu Beginn eine ungleich schwierigere Aufgabe darstellt, da der Imperator streng bewacht wird). Die zweite Möglichkeit ist es, alle 4 Raumhäfen in Besitz zu bekommen, wodurch Horus Terra mit unaufhaltsamen Chaoshorden überflutet. Alles deutet auf einen langen Kampf hin, bei dem sich noch keine eindeutigen Sieger herauskristallisieren.

Zum Spiel ...

Zu Beginn des Spieles werden je nach Szenario die Ereigniskarten zusammengestellt und jene Aktionen durchgeführt, die im Regelwerk beschrieben sind - unter anderem Bombardements und Verderbnis. Die Einheiten werden aufgestellt und Befehlskarten ausgegeben. Zu Beginn hat man ein Basisset von Befehlskarten, doch sie werden durch ständig neue Karten ergänzt.

Folgende Schritte werden pro Zug unternommen:

- Aktionen (Befehle platzieren, Befehl von der strategischen Karte ausführen, Befehl aus der Hand ausführen, Befehl vergraben)

- Vorrücken des Initiativmarkers:

Die meisten Aktionen erfordern das Vorrücken des Initiativmarkers.

- Initiativewechsel (optional)

Kommt es zu einem Initiativewechsel, so werden Koexistenzkämpfe und Einheitenlimits überprüft.

- Sonderphasen

Steht man auf oder zieht man über das Feld eines Sonderphasensymbols, so werden die entsprechenden Sonderphasen abgehandelt. Bei der Ereignisphase wird eine Ereigniskarte gespielt. Bei der Befehlsphase darf jeder Spieler eine beliebige Anzahl an Befehlskarten zurückgeben und diese anschließend mit neuen Karten auffüllen. Mehr als 6 Karten sind nicht erlaubt. In der Auffrischungsphase entfernen die Spieler alle Aktivierungsmarker, die ein Aktivierungssymbol zeigen, vom Hauptspielbrett. Bei einem Aktivierungsmarker darf sich die entsprechende Einheit nicht bewegen.

Weitere Möglichkeiten ...

Auf der strategischen Karte werden Befehlskarten platziert. Um eine Befehlskarte auf der strategischen Karte auszuführen, muss diese Karte an oberster Stelle liegen. Einheiten können selbstverständlich bewegt werden und es gibt zwischen den verfeindeten Gruppen ständig Auseinandersetzungen. Der eigentliche Kampf zwischen den Gegnern ist sehr umfangreich ausgefallen und macht definitiv sehr viel Laune. Es gibt Angriffs- und Verteidigungswerte. Die Truppen können verwundet und mit einem entsprechenden Marker gekennzeichnet werden. Der Kampf kann durchaus über mehrere Runden andauern. Da wären noch die Helden, die eine sehr große Energieleiste besitzen. Auf der einen Seite der Verräter, die Helden Horus, Magnus der Rote, Mortarion, Angron und Fulgrim. Auf der anderen Seite der Imperator, Sanguinius, Rogal Dorn, Jaghatai Khan und Manufactor Principalis. Jeder dieser Helden hat spezielle Fähigkeiten, die den Kampf in die entscheidende Richtung lenken können.

Spieletester

20.11.2011

Fazit

Über Horus Heresy könnte man stundenlang schreiben, da die Umsetzung mehr als gelungen ist. Schon alleine das gigantische Brett und die mit viel Liebe zum Detail animierten Figuren. Hinzu kommt die Komplexität des Spieles, die durch die präzise Anleitung wesentlich entschärft wird. Bei Horus Heresy werden noch viele, viele Wochen vergehen, ehe man sich sattgesehen hat. Es ist ein kleines Erlebnis für sich. Durch die vielfältigen Möglichkeiten hat man ständig das Gefühl, mitten im Geschehen zu sein.
Redaktionelle Wertung:

Plus

Minus

Teilen mit facebook twitter

Kommentar verfassen

Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 2
Spieldauer: 160 Minuten
Preis: 80,00 Euro
Erscheinungsjahr: 2011
Genre: Tabletop
Zubehör:

3 Fabriken, 6 Festungen, 1 Palast, 12 Space Marines, 24 Imperiale Armeen, 12 Imperiale Panzer, 3 Adeptus Custodes, 3 Adeptus Arbites, 3 Adeptus Mechanicus, 3 Imperiale Titanen, jeweils 4 Chaos Space Marines in Rot, Grün, Blau und Lila, jeweils 1 Chaos Titan in Rot, Grün, Blau und Lila, jeweils 2 Chaos Thunderhawks in Rot, Grün, Blau und Lila, jeweils 2 Chaoskultisten in Rot, Grün, Blau und Lila, jeweils 2 Chaos Kriegstrupps in Rot, Grün, Blau und Lila, Je 2 Dämonenhorden in Rot, Grün, Blau und Lila, 6 Verteidigungslaser, 2 Übersichtsbögen, 32 Bombardementkarten, 30 Ereigniskarten, 40 Imperiale und 40 Verräter-Befehlskarten, 32 Imperiale und 32 Verräter-Kampfkarten, 8 Imperiale und 8 Verräter-Heldenkampfkarten, 10 Heldenmarker mit Basen, 10 Heldenschadensmarker, 28 Legionsabzeichen, 2 Initiativemarker, 36 Schadensmarker, 57 Aktivierungsmarker, 6 Befestigungsmarker, 12 Breschenmarker, 1 Kampfrundenmarker, 10 Sondermarker, 1 Szenarioheft „Der Kampf um Terra“

Anzeige

Statistik

Derzeit findest Du auf spieletest.at 7203 Gesellschaftsspiele-,
1656 Videospielrezensionen
2308 Berichte.