Rio d'Oro heißt übersetzt "Goldfluss". Da sind wir auch schon beim Thema des Spiels: Es wimmelt nur so von Gold. Allerdings ist dieses nicht im Fluss, sondern auf der anderen Seite des Flusses zu finden. Der Weg dorthin ist nicht ganz ungefährlich, führt er doch über eine morsche Brücke. Da kann es schon passieren, dass man das Gleichgewicht verliert und der eine oder andere Schatz in die Tiefe fällt; wenn nicht gar unser Abenteurer abstürzt. Dank sofortiger Reinkarnation bedeutet dies aber nicht gleich das Ende des Spiels.
Jeder Spieler leitet einen Abenteurer auf seinen Wegen über die Brücke. Den machen wir nämlich nicht nur einmal sondern solange, bis alle Schätze über den Fluss gebracht wurden (bzw. ins Wasser gefallen sind) oder ein Spieler eine vorgegebene Anzahl von Schätzen in sein Camp schaffen konnte.
Ist der Rucksack leer, kommt man rasch voran: Man wirft alle drei Würfel, wählt die Laufrichtung und führt beliebig viele der gewürfelten Aktionen aus. Jede Aktion beinhaltet auf jeden Fall die Bewegung des Abenteurers. Die Bewegungsweite ist je nach Würfel verschieden. Da wäre der grüne Würfel, der eher wenig Schritte zulässt aber dafür Sicherheit bietet. Auf der anderen Seite bietet der rote Würfel rasche Bewegungen, ist dafür jedoch mit Gefahren gespickt. Der gelbe Würfel liegt bei beiden Aspekten in der Mitte. Das Bestreben ist stets, die andere Seite des Flusses zu erreichen und mit den dort aufgeladenen Schätzen den Rückweg zu schaffen. Leider behindert der schwere Rucksack dann die Bewegung: Wer zwei Schätze bei sich trägt, muss sich vor dem Würfeln für zwei Würfel entscheiden; der dritte steht einem dann nicht zur Verfügung. Noch krasser die Einschränkung, wenn man mit drei Schätzen voll beladen ist: Nur noch einen einzigen Würfel darf man werfen; man kommt entsprechend langsam oder nur mit hohem Risiko vorwärts.
Wichtig bei der Bewegung: Jede Bewegung muss auf einem Brett der Holzbrücke enden. Gewisse Symbole auf den Würfeln verlangen nämlich, dass der vierte, weiße Würfel in Aktion tritt. Wenn man Glück hat, passiert durch diesen nichts. Aber man kann auch einen Schatz aus dem Rucksack verlieren oder das Brett unter seinem Abenteurer zum Knacken bringen. Ist das Brett zuvor heil, passiert nicht viel. Hatte das Brett aber schon einen Knacks, bricht es jetzt komplett durch. Folge: Der Abenteurer stürzt ab, verliert alle eventuell im Rucksack befindlichen Schätze und findet sich im Camp wieder. Das zerstörte Brett hinterlässt eine Lücke. Zum Glück gibt es auf den Würfeln auch Werkzeugsymbole, die die Reparatur eines Brettes zulassen.
Zu guter letzt sei auch das dritte Spezialsymbol auf den Würfeln erwähnt: die Hand. Sie erlaubt es, einem Mitspieler einen Schatz zu stehlen. Das darf man aber nur, wenn man seine Bewegung auf einem Feld mit fremder Spielfigur beendet. In jedem Fall schubst man eine gegnerische Figur um ein Brett weiter wenn man ihr Feld betritt; eventuell entsteht eine Kettenreaktion, wenn mehrere Figuren hintereinander stehen.
Wird der letzte Schatz aus der Höhle geholt, beginnt die Endphase des Spiels. Immer wenn ein Spieler an die Reihe kommt, muss er zuerst das der Höhle am nächsten liegende Brett entfernen - die Brücke stürzt langsam komplett ein! Wer sich noch auf der Brücke befindet, sollte sich also beeilen ins Camp zurückzukommen. Sobald alle Schätze in den Camps oder im Fluss gelandet sind, wird abgerechnet. Es gewinnt, wer die meisten Schätze in sein Camp gebracht hat. Bei Gleichstand gibt es mehrere Sieger.
Wie gesagt kann das Spiel auch vorzeitig enden, wenn jemand die vorgeschriebene Anzahl an Schätzen schon vorher retten konnte.
Jeder Spieler leitet einen Abenteurer auf seinen Wegen über die Brücke. Den machen wir nämlich nicht nur einmal sondern solange, bis alle Schätze über den Fluss gebracht wurden (bzw. ins Wasser gefallen sind) oder ein Spieler eine vorgegebene Anzahl von Schätzen in sein Camp schaffen konnte.
Ist der Rucksack leer, kommt man rasch voran: Man wirft alle drei Würfel, wählt die Laufrichtung und führt beliebig viele der gewürfelten Aktionen aus. Jede Aktion beinhaltet auf jeden Fall die Bewegung des Abenteurers. Die Bewegungsweite ist je nach Würfel verschieden. Da wäre der grüne Würfel, der eher wenig Schritte zulässt aber dafür Sicherheit bietet. Auf der anderen Seite bietet der rote Würfel rasche Bewegungen, ist dafür jedoch mit Gefahren gespickt. Der gelbe Würfel liegt bei beiden Aspekten in der Mitte. Das Bestreben ist stets, die andere Seite des Flusses zu erreichen und mit den dort aufgeladenen Schätzen den Rückweg zu schaffen. Leider behindert der schwere Rucksack dann die Bewegung: Wer zwei Schätze bei sich trägt, muss sich vor dem Würfeln für zwei Würfel entscheiden; der dritte steht einem dann nicht zur Verfügung. Noch krasser die Einschränkung, wenn man mit drei Schätzen voll beladen ist: Nur noch einen einzigen Würfel darf man werfen; man kommt entsprechend langsam oder nur mit hohem Risiko vorwärts.
Wichtig bei der Bewegung: Jede Bewegung muss auf einem Brett der Holzbrücke enden. Gewisse Symbole auf den Würfeln verlangen nämlich, dass der vierte, weiße Würfel in Aktion tritt. Wenn man Glück hat, passiert durch diesen nichts. Aber man kann auch einen Schatz aus dem Rucksack verlieren oder das Brett unter seinem Abenteurer zum Knacken bringen. Ist das Brett zuvor heil, passiert nicht viel. Hatte das Brett aber schon einen Knacks, bricht es jetzt komplett durch. Folge: Der Abenteurer stürzt ab, verliert alle eventuell im Rucksack befindlichen Schätze und findet sich im Camp wieder. Das zerstörte Brett hinterlässt eine Lücke. Zum Glück gibt es auf den Würfeln auch Werkzeugsymbole, die die Reparatur eines Brettes zulassen.
Zu guter letzt sei auch das dritte Spezialsymbol auf den Würfeln erwähnt: die Hand. Sie erlaubt es, einem Mitspieler einen Schatz zu stehlen. Das darf man aber nur, wenn man seine Bewegung auf einem Feld mit fremder Spielfigur beendet. In jedem Fall schubst man eine gegnerische Figur um ein Brett weiter wenn man ihr Feld betritt; eventuell entsteht eine Kettenreaktion, wenn mehrere Figuren hintereinander stehen.
Wird der letzte Schatz aus der Höhle geholt, beginnt die Endphase des Spiels. Immer wenn ein Spieler an die Reihe kommt, muss er zuerst das der Höhle am nächsten liegende Brett entfernen - die Brücke stürzt langsam komplett ein! Wer sich noch auf der Brücke befindet, sollte sich also beeilen ins Camp zurückzukommen. Sobald alle Schätze in den Camps oder im Fluss gelandet sind, wird abgerechnet. Es gewinnt, wer die meisten Schätze in sein Camp gebracht hat. Bei Gleichstand gibt es mehrere Sieger.
Wie gesagt kann das Spiel auch vorzeitig enden, wenn jemand die vorgeschriebene Anzahl an Schätzen schon vorher retten konnte.
Spieletester
Fazit
Der Aufbau des Spiels sieht super aus! Der Schachteleinsatz stellt die Schlucht dar, über die sich die Brücke spannt. Offenbar liegt es bei Spielen mit Flüssen nahe, die Schachtel ins Spiel einzubeziehen (ich erinnere hier an Niagara). Der Spielspaß kann nicht hunderprozentig mit dem Aussehen mithalten, ist aber ganz passabel. Von der Anlage ist es ein typisches Familienspiel, das stark vom Würfelglück abhängt.
Es macht einen recht großen Unterschied, wie viele Spieler am Tisch sitzen. Spielt man zu zweit, zieht man recht unbeirrt seine Bahnen. Bei voller Besetzung zu viert gibt es viel öfter Reibungspunkte; das heißt mehr Schubsereien und mehr Diebstähle.
Entsprechend muss man taktisch verschieden an die Sache herangehen: Zu zweit kann man sowohl mit der Taktik "wenige Schätze schnell transportieren" als auch mit dem Ansatz "viele Schätze gemächlich in Sicherheit bringen" Erfolg haben. Zu viert klappt Letzteres nichtmehr: Was man in seinem Zug vorwärts läuft, wird man während der gegnerischen Züge zurückgeschubst => man kommt nie im Camp an. Also maximal zwei Schätze aufladen, eher nur einen. Und darauf spekulieren, dass man im Vorbeilaufen bei einem Mitspieler einen Schatz aus dem Rucksack stibitzen kann.
Rio d'Oro - ein Tipp für Familien!
Plus
Minus
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Details
Details
Auszeichnungen:
Spieleranzahl:
2 bis 4
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer:
30 Minuten
Preis:
18,00 Euro
Erscheinungsjahr:
2011
Verlag:
Amigo
Autor:
Frédéric Moyersoen
Genre:
Glück
Zubehör:
1 Brücke, 25 Schatzsteine, 4 Spielfiguren, 4 Camptafeln, 4 Rucksacktafeln, 1 Schatzhöhlentafel, 4 Spezialwürfel, 1 Spielanleitung
Statistik
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