Bei
Chrononauts hat man nur wenige Einflussmöglichkeiten. Eine Taktik kann man sich nur in sehr beschränktem Rahmen zurechtlegen, von einer Strategie zu sprechen wäre blanker Hohn. Mit den falschen Karten in der Hand kann man nur wenig ausrichten. Aber - Achtung, unsachliches Statement voraus -
Chrononauts is FRIGGIN' COOL!!!
Es beweist sich einmal mehr: Wenn es mal anspruchslos witzig und total abgedreht sein soll, dann ist Andrew Looney der richtige Mann für den Job. Zwar kann man bei
Chrononauts noch mehr in die Hand nehmen als bei
Fluxx, aber dennoch liegen die Beeinflussungsmöglichkeiten irgendwo zwischen 0,5 und Kaum. Aber auch hier ist genau das schlichtweg nicht wichtig.
Wer sich allerdings an einen Tisch mit der
Chrononauts-Zeitlinie setzt, sollte eine gewisse Resistenz gegen das gute, alte "Spiel eine Karte und mach was draufsteht"-System mitbringen, denn aus mehr besteht auch Looneys Ausflug ins Zeitreise-Genre nicht. Großartige Neumechanismen sucht man hier vergebens, dafür gibt's Kombinationen im Stile von "Ich reise zurück und hol mir XXX bevor Du zurückfähst und es A wegnimmst, der zurückfuhr um es B wegzunehmen, der zurückfuhr, um es mir wegzunehmen" im Dutzend billiger.
Ebenso sollte man sich dessen gewahr sein, dass
Chrononauts sehr "amerikanisch" ist. So kann man den Patch "Nazis win" beispielsweise nur spielen, wenn die USA nicht in den Zweiten Weltkrieg eintreten, und einen Patch, der Japan gewinnen lässt, gibt es gleich gar nicht. Ebenso ist der Angriff auf die Davidianersekte in Waco, Texas, für Looney ein Knotenpunkt der Geschichte, während dieses Ereigns uns Europäern eher die Schultern zucken und uns wieder unserem Abendessen zuwenden ließ.
Summa-Summarum: Keine Revolution im Spielsystem, aber eine witzige, glückslastige Bearbeitung eines selten bearbeiteten Themas. Wer an derartigem Spaß haben kann wird von Meister Looney einmal mehr gut bedient. Wärmt Eure Taschenzeitmaschinen an, denn ANYTHING GOES!!!