Yes & No

Eigentlich gilt es als Tabu andere Spiele einfach zu kopieren und dann als eigene Spiele auszugeben. Ein ganz besonderer Tabubruch ist es damit natürlich, das Spiel Tabu zu kopieren und dann mit dem Titel YES&NO als Eigenkreation herauszubringen. Das erwähnte Tabu hat eine Sanduhr zur Zeitmessung und eine kleine flache Quietschente zur Signalisierung der abgelaufenen Zeit mit dabei. Bei YES&NO ist ein elektronischer 30-Sekundentimer in der Schachtel, leider ohne mitgelieferte Batterien, damit ist der erste Frust gleich vorprogrammiert.

Weiteres Frustpotential bietet die Leere in der großen Schachtel. Wichtig für das Spiel sind eigentlich nur die Karten und vielleicht der Timer, der Rest kann getrost in der Schachtel bleiben. Der Spielplan dient nur zur Markierung der Siegpunkte. Auf manchen Feldern ist die YES&NO-Figur zu sehen. Steht man auf so einem Feld und kann den vorgegebenen Begriff erraten, darf man nicht nur 1 Feld weiterziehen, sondern würfelgesteuert eventuell sogar weiter. Damit haben wir eine völlig unnötige Glückskomponente im Spiel.

Also Spielplan weg, Würfel weg, Spielfiguren für die beiden Teams weg, und es bleibt ein Kartenspiel mit Timer. Jede gelöste Aufgabe wird mit der Aufgabenkarte als Siegpunkt belohnt, fertig ist die Kostenreduktion von YES&NO um oder auf 50%.

Auf den Karten findet sich das zu umschreibende Wort. Zusätzlich gibt es darauf 5 Worte in der YES-Kategorie und 5 Worte in der NO-Kategorie. Die 5 YES-Worte müssen vom aktiven Spieler in die Umschreibung des gesuchten Worts eingebaut werden, die 5 NO-Worte sind auch in Abwandlungen verboten. Die eigenen Teammitglieder sollen das gesuchte Wort erraten, aber erst, wenn die 5 YES-Worte auch wirklich vom aktiven Spieler erwähnt wurden. Die 5 Worte einfach aufzuzählen oder herunterzuplappern ist natürlich verboten. Die Spielrunden sind gefordert, sich selbst eine passende Regel zurechtzulegen. Wenn man sich diesbezüglich über erlaubte und verbotene Formulierungen geeinigt hat und die Spielrunde einigermaßen kreativ ist, kann man mit den Karten durchaus Spaß haben.
Nochmals zurück zu Tabus und dem Bruch derselben. Am Ende der Spielanleitung findet sich eine vereinfachte Spielvariante. Dort wird vorgeschlagen, die YES-Worte einfach ersatzlos wegzulassen. Danach bleibt wirklich nur mehr Tabu übrig.

Spieletester

19.07.2011

Fazit

YES&NO schmückt sich mit fremden Federn. Unnötiges und für mein Empfinden optisch misslungenes Spielmaterial (speziell der Spielplan) paart sich mit krampfhaft aufgesetzten Mechanismen (würfeln auf den Ereignisfeldern, auf denen sich sonst nichts ereignet), um sich in Nuancen von Tabu zu unterscheiden. Die Begriffe auf den Karten sind brauchbar, der Rest eher nicht! Trotzdem lassen sich mit dem reduzierten Spielmaterial in geeigneter Runde ein paar nette Stunden verbringen.
Redaktionelle Wertung:

Plus

Minus

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Details

Auszeichnungen:
Spieleranzahl: 4 bis 12
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: 90 Minuten
Preis: 18,00 Euro
Erscheinungsjahr: 2011
Verlag: noris
Grafiker: Michael Rüttinger
Genre: Party
Zubehör:

Spielplan, 110 YES&NO-Karten mit 220 Begriffen, 1 elektronischer Timer (30sec), 2 Spielfiguren, 1 Augenwürfel, Spielanleitung

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